在我看来,二代战斗有三大重要改动。一是调整了一对多下的AI攻击模式,我能明显感觉到,只有我锁定的AI攻击欲望会更高,其他人(或动物比如狼)只要不是绕后,就很少会协同进攻。这在一代几乎是不可能的事,一打多对面往往会同时攻击,找狭窄地形来制造优势几乎是必要的,而这代后退着一点一点打还是可以慢慢磨死对方的,前提是不被绕后。这种改动我觉得是降低了难度的,但观感上会很别扭,感觉对方只有你瞄着的人比较激进,其他人就在旁边看热闹,面对一群狼时更是如此,有点出戏233
二是武器种类特性改动。看得出来,官方在试图将每种武器的战斗风格独立化,而不是一昧大师反了,这作只有剑可以大师反,但剑我用起来一言难尽,打铁罐头相比前作更费力了,有时候一顿大师反下来对面波澜不惊。锤系虽然没大师反了,但破甲效果一如既往的强,并且二代能把带盾的人盾淦碎,所有武器都可以(拳头都行233),但锤碎盾效率非常高。斧子我还没研究过,但应该也有自己的优势。
三是战斗风格的一个整体改动。我记得在和山猫大师对打还是什么时候蹦出来过提示,说二人对决时,往往是你来我往的大师防御,找对手失误时机,我的实际经验翻译过来就是回合制,你防一下我防一下这样,剩下的就是拼体力,最后谁体力不支就防不下来。这个和一代挺像的,因为一代不打烂护甲提前打伤血量也是这个原理,就是敌人和玩家都有体力槽,把体力槽打空就能直接对血条造成伤害。二代出现这么打的情况还是很多的,因为只有剑能大师反,其他武器不用佯攻的话应该也只能这么玩,但个人感觉不算难,配合第一个改动,就和对面打太极慢慢磨,还是能磨死对方一堆人的。