如题所示,大家一直说没有匹配机制,但是这可能吗?
其他不说,光竞技场的卡牌胜率,就说明哪怕是第三方都能通过某种方式获取到一张卡牌对对局的影响程度,这就说明,暴雪内部想要统计单张卡牌的胜率并不是一件难事,我认为这哪怕是阿三程序员都能写——写个统计的程序总会吧?再写个排序和分类是什么很难的事吗?
再然后,控制胜率也好说。每个职业对不同职业的胜率是一件相当好统计的事,数据统计出来排个序就能说明到底什么职业怕什么职业了。现版本标准,每个职业的卡组就那些,又不像狂野牧师三种完全不同的构筑,单职业主流构筑是有众数的,按照众数的卡组输得最多的职业,给你匹配劣势对局也不存在什么困难,认为这种东西写不出来的,是不是没学过数学?
再其次,局内控制胜率也是可行的,他只要按照第一步统计出来的单张卡上手胜率排序出来,把胜率最高的给你塞在牌库底就行了,关键卡沉底就是很标准的制裁局。
至于发现牌的那些随机,我目前不好说,因为我不确定暴雪会不会统计一个全局的卡牌胜率。不过按照我自己的经验,完全随机的发现大概率不受控制,也就是说只要你的卡组全是随机发现的,总有几率狗运。但纯靠狗运打牌就不能说控制胜率了吧。。。
所以,如果你一直输,就说明你是在“被打压胜率”模式,一直很顺就说明在“正常模式”甚至是“帮你赢”模式,模式切换我看不出规律,但每天上手打几把就能猜出你现在牌运如何,过段时间再打就行了。
总之,这一套方法的目的是控制胜率,最终让你的综合胜率在50%左右(相当于控制游戏时长),打得多总能上分,不过过程很搞人心态
楼主一直看人说不存在随机控制机制,但我认为这说法不完全对,所以就写这个帖子,也希望你们有人能晒证据反驳我
其他不说,光竞技场的卡牌胜率,就说明哪怕是第三方都能通过某种方式获取到一张卡牌对对局的影响程度,这就说明,暴雪内部想要统计单张卡牌的胜率并不是一件难事,我认为这哪怕是阿三程序员都能写——写个统计的程序总会吧?再写个排序和分类是什么很难的事吗?
再然后,控制胜率也好说。每个职业对不同职业的胜率是一件相当好统计的事,数据统计出来排个序就能说明到底什么职业怕什么职业了。现版本标准,每个职业的卡组就那些,又不像狂野牧师三种完全不同的构筑,单职业主流构筑是有众数的,按照众数的卡组输得最多的职业,给你匹配劣势对局也不存在什么困难,认为这种东西写不出来的,是不是没学过数学?
再其次,局内控制胜率也是可行的,他只要按照第一步统计出来的单张卡上手胜率排序出来,把胜率最高的给你塞在牌库底就行了,关键卡沉底就是很标准的制裁局。
至于发现牌的那些随机,我目前不好说,因为我不确定暴雪会不会统计一个全局的卡牌胜率。不过按照我自己的经验,完全随机的发现大概率不受控制,也就是说只要你的卡组全是随机发现的,总有几率狗运。但纯靠狗运打牌就不能说控制胜率了吧。。。
所以,如果你一直输,就说明你是在“被打压胜率”模式,一直很顺就说明在“正常模式”甚至是“帮你赢”模式,模式切换我看不出规律,但每天上手打几把就能猜出你现在牌运如何,过段时间再打就行了。
总之,这一套方法的目的是控制胜率,最终让你的综合胜率在50%左右(相当于控制游戏时长),打得多总能上分,不过过程很搞人心态
楼主一直看人说不存在随机控制机制,但我认为这说法不完全对,所以就写这个帖子,也希望你们有人能晒证据反驳我
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