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适合快速启动的5/min传说品质3工厂

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全景图和缩略图镇楼




IP属地:美国1楼2025-02-08 12:41回复
    二楼自占备用


    IP属地:美国2楼2025-02-08 12:42
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      2026-01-09 12:19:12
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      先说点题外话。
      DLC发售以来吧里已经有不少品质相关的帖子了,个人认为品质系统是DLC最精妙最有设计感的系统之一,其深度与内容量加起来不亚于本体游戏。能够把大规模混料物流,配方与合成路线设计,滚雪球产线升级,基于概率的配方等等系统全部整合在一起的机制,只此一家,别无分店
      lz近期将经常更新品质相关的黑盒设计,散件工厂,路线选择与量化计算帖子,有需求的吧友可以期待一手,或者进吧群围观


      IP属地:美国3楼2025-02-08 12:57
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        目前的品质系统,难点并不在于科技和产线都到位后刷各种物品,难点恰恰在于初期启动。
        我的所有品质工厂设计的初衷是帮助已经通关DLC解锁传说品质,并且手上没有任何品质物品,没有任何产能科技的玩家快速建立全传说品质产线。目标是用尽可能少的科技与品质物品达到最大的产量。
        本帖介绍的品质工厂适用于品质插件的二阶段启动,要求玩家已经有了适量的传说品质2,10级采矿产能,以及10级的废料回收。


        IP属地:美国4楼2025-02-08 13:06
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          在10级采矿产能,10级废料回收科技的加持下,这个工厂包含矿区在内一共只使用了270个传说品质插件,并且可以达到4.7/min的传说品质3产量以及1/min的传说电磁厂产量,换算为钬则为30/min的传说钬板。传说建筑方面也非常节约,仅仅使用8个传说信标,11个传说电磁厂,以及其他相对便宜的传说建筑若干。
          传说建筑与传说插件用的越少,产线自我翻新的速度就越快。网上的一些蓝图动不动就是上千个品质插件硬启动,等全都升级好达到预期产量黄花菜都凉了,巨大的品质3产量全拿去填自己身上的窟窿了

          此工厂内置传说零件产线,可将溢出的传说金属和石材转化为一般的传说建筑,用于传说产线初期启动是绰绰有余了。雷星的所有特产也有内置产线,可生产稀有到传说的特斯拉炮塔,用于草星防御。


          IP属地:美国5楼2025-02-08 13:53
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            没人看是吧,等有人了再更


            IP属地:美国6楼2025-02-08 13:54
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              这个工厂的升品路线来自吧群大佬@一起跑吧兄弟 ,他也做了个类似的工厂,我则是在他的基础上融合了一些我自己的想法,并全面提升了产量。
              基本思路:废料一路品质合成向上升级,到电路板这步的时候上产能,之后继续品质合成向上升级,最终只回收品质插件3。量化后瓶颈在塑料,过量的品质金属摇到传说即可。
              这条合成路线优点在于基本不依赖途中零件的产能,不需要蓝板产能科技以及巨量的产能3。品质插件启动产线需求巨量产能3怎么想都挺逆天的


              IP属地:美国15楼2025-02-08 16:39
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                下面我来介绍一下品质废料到产物的全流程
                首先是品质采矿:

                看到这张图可能有人要问了,速度插件不是减品质吗?怎么还有速度信标呢?
                实际上计算过之后你会发现,只看传说物品产量的话,加传说速度插件在品质跌到10%左右之前都是提升总产量的。机器的加速足以弥补品质物品产量的降低,但唯一的问题是转化率不太好看。不过废料这种东西没人心疼,浪费一点无所谓,能提高总产量就行,大后期有大矿机和采矿产能之后矿可太不值钱了
                为了给采矿产能留出空间,我给每2个矿机都配备了一条传送带,大概需要90级的科技才能跑满

                上货方面我采用了双车站设计。我考虑过单车站,但是通量捉急,而且没办法处理爪子瞎装物品的问题,遂放弃
                雷星蓝图我的设计宗旨是尽可能降低蓝图接触地面的面积,能用高架就用高架。DLC的火车流量压根用不上双层火车,普通的单层双轨就够了。采矿区每个车站都有一个候车位,还有一条道用于通行。
                雷星的小岛矿摆明了是让你要么玩双头火车要么玩弯轨装卸。为了火车的通用性我还是选择弯轨装卸

                常规的采矿点还更小。大伙在其他地方也能直接用


                IP属地:美国16楼2025-02-08 16:51
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                  2026-01-09 12:13:12
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                  接下来是品质废料处理

                  卸货部分,我采用了共用卸货站的结构,两套爪子分别卸载白板废料和品质废料。由于通量需求不高,直接用两个2-2双侧均分器完成四个车厢的均分
                  有些吧友喜欢把车站卸货均分做的非常精细,在我看来只有车厢间均分是必要的,其他的均分完全是浪费时间和空间。工厂稳态运行时的车流量是确定的,和你上货卸货没有关系。车厢卸货均分是为了提升货运效率,保证列车只有全空和全满两种状态

                  废料处理部分仍旧采用了传说速度1信标提速。这部分的机器数量是按照10级废料产能量化的。所有爪子都是普通爪

                  废料处理使用简单的电路防止产物堆积。产物堆积太多时产量波动会非常大,因为爪子会执着于卸干净一种物品再卸另外一种,造成产量的激增。这套处理电路已经在300%废料产能下试运行过了,效果拔群。

                  废料分拣是平平无奇的分流器棒子。设计之初我就把没用的物资集中到了同一侧,方便后续产线布局
                  品质冰和品质燃料我是直接销毁,不过品质燃料外接出来刷一刷传说火箭燃料也不错,之后我会考虑补一个模块。
                  品质钬和品质石头一起做成钬板,过量直接销毁,不差这点蚊子腿。剩下的则是用高速配方和混凝土一起销毁


                  IP属地:美国19楼2025-02-08 19:38
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                    接下来就是最重量级的了,核心电磁厂

                    电路多到阿三级别,不过量化很清晰,销毁过量的精良蓝板,品质拆解框架获取高级塑料,拆解电池和齿轮获得金属。额外的金属废料会由铁箱,钢箱,换热器配方升级到传说。中心电磁厂还负责品质超导体和品质超级电容的生产,这意味着我们需要输入三种流体——轻油,电解液,硫酸。

                    混合流体的输入是靠缓存罐和泵解决的,逻辑很简单,有对应配方正在运行就泵入对应液体,没有时泵出。化工部分需求量很少,随便做做就好,连传说都不用的。硫酸和硫磺共用一个化工厂,属于是切配方切魔怔了
                    来一张没有alt的图

                    箱传是处理小量混合原料物流的最佳方案,不过需要用一点电路控制只在能抓满时才抓取对应物品,从而最大化通量


                    IP属地:美国20楼2025-02-08 19:53
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                      多说两句,本蓝图中有大量的切配方电路和产能保护电路用来压榨每个传说品质3的潜力,几乎是每个组装机都有,但是最后依然保持了较为小巧的体积,没有用几百个运算器
                      如果有人感兴趣的话,我可以单开一帖细讲怎么用个位数的运算器达到单组装机切换任意数量配方的效果,甚至包括产能条保护电路


                      IP属地:美国21楼2025-02-08 19:57
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                        最后是品质插件合成。

                        白色和绿色品质插使用了更激进的插件塔加速策略,用于压缩体积和材料用量。这个工厂可以处理混杂有白板废料的原料。每个插件厂搭配了9个运算器,其中一个常量箱用于更改合成策略,一个判断运算器用于读取机器储存物,余下7个用于切配方+产能保护。


                        IP属地:美国23楼2025-02-08 21:04
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                          问题来了,为啥不在电路板合成环节搞品质,而是搞了一堆产能和加速呢?
                          答案是红板这个破配方合成太慢了,要硬升级的话会浪费非常多的品质插件和组装机。与其这样不如我们一步到位,用三级插件的配方升级红板,效率高得多。品质红板是整个工厂的瓶颈,所以绿板蓝板也顺手搞成产能升级了。蓝板的配方说实话也挺慢的



                          各种不同的品质插件产线最终都需要解决一个问题——如何快速升级红板。
                          星岩转转乐说我直接做传说,一步到位,
                          蓝板升级说我直接300%产能无视转化率上速度插硬顶,
                          大电线杆升级说我直接高速配方硬转,
                          总之都得解决红板这个瓶颈


                          IP属地:美国24楼2025-02-08 21:09
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                            那问题来了,讲了这么多,顶上那两坨火箭井是干啥的?传说工厂真需要三个火箭井的通量吗?

                            答案是火箭井混料分拣

                            传说钬模块整机只有13个品质插件,剩下的全是速度和产能。为了达到这个产量,一个模块可以轻松吃掉两条半堆叠绿带的废料。如此巨大的混料通量如果要用传统的传送带结构处理的话只能说是噩梦级别的,但是好在我们现在有了官方的大箱子——火箭发射井。


                            有意思的是,回收机直怼火箭井的结构只能把蓝板和框架送到原料区,而送不进货物区。因此我单独加了一条传送带运输这两种物品。
                            回收机直怼火箭井的结构之前网上也有了,不过都是以大后期为前提的,预留给回收机的空间寥寥无几。我在我的设计中预留了10个回收机空位,并留出了插件塔。这样科技不同,刷品质进度不同的玩家都可以让这个结构跑满速

                            使用一点点选择运算器输出火箭载荷的新功能,我们就能轻松得到火箭井装填百分比的数值,并且仅在小于一半的时候开启回收。这个功能感觉只在这里有用了


                            IP属地:美国25楼2025-02-08 21:22
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                              2026-01-09 12:07:12
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                              又更新了一点小玩意,现在你可以顺带白嫖5/min的传说火箭燃料了


                              这个工厂给的品质固体燃料还挺多的,用组装机的垃圾配方和插件槽都能随便搞5/min品质燃料,感觉都没必要在冰星搞燃料升级了


                              IP属地:美国30楼2025-02-09 14:23
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