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文化场域中的性别化消费空间争夺

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看这几天吧里发生的事情(口水试图抢夺ml定义权),有感而发,第一次写文章,有很多不成熟的地方,有错误的地方麻烦指正。
当前网络社群的文化冲突本质上是传统性别化消费空间的边界重构。观察数据显示,2015-2023年二次元用户群体中女性占比从18%升至43%,这种渗透引发既有文化生产机制的适应性调整。
从文化经济学视角审视,男性向文娱呈现内生性闭环特征:其生产-消费系统依托固定受众的持续性投入,形成稳定的文化资本积累。反观女性向文娱则展现出寄生性发展模式,需通过跨圈层扩张获取新的符号资本,这种差异源于社会性别规训塑造的差异化消费习惯。
从文化生态演变的历时性视角观察,女性向文娱的跨圈层渗透呈现明显的阶段性特征。在2010-2018年的初级阶段,其扩张策略聚焦于传统意义上的中性文化场域:电视剧领域女性观众占比从52%升至68%,电影市场女性主导的青春片票房占比突破40%。这种渐进式占领实质完成了对公共文娱空间的"性别化重构"。
当公共地带的"象征性征服"完成后,文化资本的扩张逻辑必然转向更具挑战性的领域。值得注意的是,当前对男频文学和硬核游戏的渗透,本质上是对最后20%的"纯男性文化飞地"的突破尝试。这种突破的深层动因,既包含商业资本对增量市场的追逐,也折射出数字时代性别权力关系的重新配置。
当主导群体(男性向用户)的象征资本遭遇挑战时,既有的文化权力结构必然产生应激反应。当前冲突实质是文化生产者在重构目标受众画像过程中,对原有审美话语权的再分配博弈。这种博弈在游戏产业尤为显著,2022年女性向手游市场规模突破200亿,倒逼传统"男性凝视"主导的叙事模式发生转变。
当前二游市场呈现"单极孤岛"态势,据伽马数据《2024移动游戏Z世代用户白皮书》显示,严格符合传统男性向定义的产品仅存3.7%,其中《尘白禁区》占据78%的男性用户心智份额。但是我想不必悲观,《黑神话》与《哪吒2》的强势崛起,伪男性向产品《射雕2:翔之大者:喂国喂民》的身份迷失导致的失败,只在不断证明,男性向文娱正在浴火重生。


IP属地:山西来自Android客户端1楼2025-02-04 19:24回复