最近玩elin上瘾,主线打到还债之后因为没有什么目标了就打算换掉草房子建一个小镇,然后因为材料搜集太麻烦就放置了段时间没玩。后面接触到前作的mod "elonaplus" ,感觉前作和本作最大的区别在于elona里的pc开始是一个偷渡的冒险者,而elin里出生就是拥有自己土地的开荒者。elona的系统主要是从冒险、探地城为基础的刷装备属性模式,比较容易代入角色。而elin多了一个城镇建设,但是作为开拓者,城镇建设给予玩家的回报太低了。除非是本身偏爱建筑的玩家,否则不开控制台,取得材料花费的时间实在太大。而且每个新的殖民地都要自己亲力亲为实在太突兀。
相信当剧情到韦尔尼斯的时候大家都或多或少有这种感觉:家里的人也不少了,为什么不能让他们帮忙把物资运过来;沙漠才有的树葉又不够用了要回去一趟
...... 总言之,npc的参与感太低了。导致家园系统整体上就只是为了有地方放物资、刷钱刷属性用的,显得这一整套系统有点鸡肋,甚至只是拖慢了游戏节奏。
我自己的想法是:家园系统最好加上一个公会系统和贸易系统:玩家可以创立自己的冒险者公会并召收成员,成员在自身属性的基础上,根据所在地家园的建设程度(例如建筑物料价格)、地貌和拥有的资源获得地城资源。贸易系统使得各据点和城市之间的资源可以相互流通(根据距离影响价格和数量),使得据点之间存在分工和联系。例如公会分部砸豪华地板家具,附近建个农场满足物资需求,商人等特殊npc提供加成或贸易支持,同时pc也不用跨越地图就为了几片树叶。回报就是各种的资源和钱,然后再加点大战场集体打怪的关卡任务,这样的话也符合作者把“邪道”都禁了的想法。
不知道大家怎么看?
相信当剧情到韦尔尼斯的时候大家都或多或少有这种感觉:家里的人也不少了,为什么不能让他们帮忙把物资运过来;沙漠才有的树葉又不够用了要回去一趟
我自己的想法是:家园系统最好加上一个公会系统和贸易系统:玩家可以创立自己的冒险者公会并召收成员,成员在自身属性的基础上,根据所在地家园的建设程度(例如建筑物料价格)、地貌和拥有的资源获得地城资源。贸易系统使得各据点和城市之间的资源可以相互流通(根据距离影响价格和数量),使得据点之间存在分工和联系。例如公会分部砸豪华地板家具,附近建个农场满足物资需求,商人等特殊npc提供加成或贸易支持,同时pc也不用跨越地图就为了几片树叶。回报就是各种的资源和钱,然后再加点大战场集体打怪的关卡任务,这样的话也符合作者把“邪道”都禁了的想法。
不知道大家怎么看?


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