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搬运影之刃制作人知乎回答
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感谢邀请!
看了好多朋友的解读,我觉得核心点都讲得
差不多了,有的即使不是实情也相差不远。
我就只说一些现阶段额外分享的:
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1楼
2025-01-23 00:20
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1,剑阵战是我一直就很想故的一种武侠味
道很强的东西。二阶段的提线木偶也是十几
年前最早雨血就有的设定了。我想做出日本
或欧美团队做不出来(或者不会去做)的东
西,非常独特的东西。
最初想法是某次我出差坐飞机的时候,在飞
机上画出来的手稿:
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2楼
2025-01-23 00:21
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七星站位
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几种主角与怪物的交互方式,师弟们围攻,大师兄冲在前,大师兄躲在后
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4楼
2025-01-23 00:22
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二阶段的草图我也花了,最后几乎就把最开始的草图完全再现了
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2025-01-23 00:23
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二阶段草图
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2025-01-23 00:24
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Micheal老师后来画的草图
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2025-01-23 00:25
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2一般来说,遇到一些非常规,困难的需
求时,强调其困难性是永远合理的,最终需求方会知难而退。但是,我们团队大家都感觉非常兴奋,大家一步步拆解问题,并还原为一些基础元素,一点点开始搭建和设计。
我觉得任何团队作为一个整体的“性格”或
者“味道”是特别重要的,经过这些年的磨
合,我们团队洋溢着一种钝感,莽撞,欢快和迷之自信的大无畏精神。面对困难时,估计大部分人代入的都是哪个强力反派的心态:“呵呵,事情开始变得有趣起来了”。
我为团队感到骄傲和自豪。
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8楼
2025-01-23 00:26
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2025-08-04 17:36:58
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仅仅是一个北斗七星的站位,就影响力巨多的东西,包括关卡边界,ai范围之类的
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9楼
2025-01-23 00:28
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在动捕棚中进行测试(发不了动图,知乎有动图)
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10楼
2025-01-23 00:32
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特效同事认为剑上绳子绑的不好,反复给模型同事绘制示意
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11楼
2025-01-23 00:33
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3,其实那些炫酷的动作,战斗只是研发难度的一部分,也是看起来容易理解的部分。但是,为了让所有事情看起来都正常,体验自然,丝滑,其实消耗了更大的工作量。让团队屡次处于发狂边缘的,莫过于摄像机的调整,以及如何丝滑地从过场即时演算过渡到直接开战,说起来都是血泪。
4,我们每年都会发一些过年贺岁的视频
但是因为年底许多厂商都会放大招(过年手游都会有春节活动之类),所以我们以往也会规避发太多内容。
这次播片的目的一半是展示成果,另一半是趁此机会解决了一些重大的技术难题和创造了属于我们自己的一些特色模板,趟了许多重大研发的坑和障碍。
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13楼
2025-01-23 00:34
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5,剑阵只是我们许多疯狂的尝试中的一个罢了,甚至不能算是最野的一个。无论是战斗还是关卡,主角武器还是怪物设计,我们还有其它的大量的挑战已经做完,正在推进,或正在计划。
6,六月份中有一个海外媒体写过一篇文
章,其它的观点我记不清了,但是里面有一个表述吸引了我。那篇文章里说:“玩影之刃零有一点像在开一辆非常快,但是有一点失控(out of control)的车Fo
我其实并不知道记者的完整意思是啥,但是我自己倒是基于这个理解联想了挺多的,或许这种可控和失控感之间的平衡,就是新一代动作游戏,或者说“更好”的动作游戏的核心?我觉得可能这说法真的有点抽象...但是如果读者中有滑雪或冲浪的高手,或许能够明白我在说什么,滑雪的下限,能够低至五岁小孩都可以依靠本能去入门。
反正继续钻研吧.
祝大家蛇年快乐!
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15楼
2025-01-23 00:35
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原文链接:
https://www.zhihu.com/question/10260751601/answer/84961019275?utm_psn=1865558320271720448
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16楼
2025-01-23 00:36
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楼主个人赏析一下这个七星剑阵boss:
一、近乎完美的多单位boss战设计:
1、真正意义的多单位boss,而不是 1+1+1+...的堆怪。
师弟数量下限锁在3,低于3时师兄消耗自己生命值复活师弟!真正的一打多!看似增加难度,实则不然,这种设计近似于共用血条(师兄复活师弟消耗生命且有硬直)。既兼顾了1打多的观赏性又变相降低难度,完美的设计!
2、敌人配合出组合技,增加了敌人交互感(你不是在打一个+一个单独的ai,而是一队会配合的敌人!),让人觉得像是在一打多的同时,并不让人觉得难以应对,因为其实只需要应对一次出击。天才设计
二、音乐绝了
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18楼
2025-01-23 01:07
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