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战斗系统改进建议

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划分职业:战刺法牧
核心系统:仇恨值
仇恨值:任何干员对敌方单位造成伤害时,都会获得该次伤害一定百分比的仇恨值,敌方单位会优先攻击仇恨值高的干员。
战士:职业天赋:造成伤害时都会获得双倍仇恨值。
刺客:职业天赋:从敌人背后造成伤害时,提升伤害并且不会获得仇恨值。
法师:职业天赋:根据法师的仇恨值在队内的排序而增加伤害,仇恨值排序越低增加的伤害越高。
牧师:职业天赋:治疗队友时,获得双倍仇恨值,治疗效果随仇恨值增加而提升,仇恨值越高治疗效果提升越高。


IP属地:福建来自iPhone客户端1楼2025-01-21 12:54回复
    战士:职业定位:抗伤坦克,技能大多附带嘲讽,站在队伍的最前方吸收火力。
    刺客:职业定位:血量偏低,技能大多为对单爆发伤害,需通过灵活走位来保证自己的生存。
    法师:职业定位:拥有不俗的对群伤害,多为远程,拥有良好的生存和输出环境。
    牧师:职业定位:团队救护车,给队友治疗或上buff。


    IP属地:福建来自iPhone客户端2楼2025-01-21 13:01
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      2026-01-03 17:25:56
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      灵感来源:mmorpg团本


      IP属地:福建来自iPhone客户端3楼2025-01-21 13:02
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        目前,终末地的战斗系统偏无聊,因为主打的是策略,所以动作战斗方面做出了一定的割舍,一般是主控一个角色,其他角色都是ai帮打,若是加入仇恨值系统,玩家在打本时就需要不间断的控制小队里的四名干员,帮助他们走位,帮助他们利用仇恨值获得更高的输出,使不同的职业定位的干员在操作中活起来,实现类似mmorpg里团本的场面。


        IP属地:福建来自iPhone客户端4楼2025-01-21 13:05
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          IP属地:福建来自iPhone客户端5楼2025-01-21 13:05
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            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2025-01-21 13:45
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              mmo化的结果就是配队职能固定,从yj把治疗拆给盾和辅来看他们没打算往这方面做


              IP属地:陕西来自iPhone客户端7楼2025-01-21 13:50
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                笑嘻了


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2025-01-21 13:55
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                  2026-01-03 17:19:56
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                  看看这个,目前看来是把zmd战斗体现的最好的主包了【【明日方舟终末地】电队3分内无伤boss白垩,你见过会拐弯的雷枪吗?-哔哩哔哩】 https://b23.tv/nMfu01N


                  IP属地:河南来自Android客户端9楼2025-01-21 16:33
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                    老模板,该创新了。2025年还沉浸在MMO里的可以玩的新东西了


                    IP属地:辽宁来自Android客户端10楼2025-01-21 16:43
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                      感觉在主控是远程的时候降低敌人仇恨,优先打近战队友就会舒服很多,ai有减伤可以在那个时候降低减伤幅度,不然追着主控打确实很难受


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2025-01-21 17:52
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                        不如学龙信2


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2025-01-21 19:58
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                          mmo已经被证明是落后于时代的游戏类型了


                          IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-01-21 20:26
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