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再云一贴,关于终末地的战斗方式

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这三天下来,大伙对于zmd的战斗方式也看了不少了,我第一天就发帖云过关于zmd战斗方式的想法,可以说没有超出我的预料 选定一个框架之后,无论你怎么搞花活,其实上限和后续的发展是可以推测出大概的。
现在zmd的战斗方式,大伙都说是策略,因为属于多人同时上场。但是现在表现出来的形式可以说只是为了输出排轴,怎样组合技能方式。但这种方式和市面上的其他大部分切人作战有本质区别吗? 都是通过排轴扩大己方输出的方式罢了,只不过zmd表现出来是可以有多个人同时在场,其他游戏只有1人或者短暂的多人,实际上并没有凸显出多人的优势和区别。
在我看来,真正选择做策略,那么重心不应该是排轴,而是团队中不同角色定位的区分与体现,真正打造一个指挥团队作战的感觉


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2025-01-20 18:24回复
    不得不讲的就是仇恨问题。主控角色永远是主仇给的压力太大,其他ai操控角色只是划水就变成了大号配件


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-01-20 18:38
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      2025-08-27 05:07:47
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      而且主控面对怪物的进攻也就不得不闪避或者逃离,这样就会立马将玩家的重心转移到动作上


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-01-20 18:39
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        所以在我看来,既然不想也不擅长做act,那么应该尽量降低主控角色与怪物的直接交互,因此除了主控外必须增加仇恨位,这样自然而然就要做出定位区分


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2025-01-20 18:43
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          目前不同职业干员区分度确实不够,我觉得海猫玩游戏应该是可以玩出来的;大概说明内部对于实现一个什么结果还是不太清晰


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2025-01-20 18:45
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            目前终末地的“小队”在战斗方面确实没有怎么体现出来,就像主控一个人然后多了几个技能


            IP属地:贵州来自Android客户端6楼2025-01-20 19:05
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              还有就是关于数值的问题,角色定位的区分可以有效控制数值和尽量减缓三体人的出现 比如输出位就只给输出技能和潜能,而比如减抗 易伤和强仇等硬控制给t位,而辅助 回血 增伤 减速聚怪等软控制给辅助位…不然玩家在主控角色经常面对怪物攻击而死亡时,会强烈催生出想要集输出 生存 控制为一体的角色


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2025-01-20 19:11
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                我在想,要加重装的仇恨以及医疗的话,又是否要进行限制呢,比如敌方部分单位以及boss针对t的高压波次和限制奶的发挥,至少前期不那么亮眼,保证药在前面好使然后在后期转为解放战术装备位


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-01-20 19:12
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                  2025-08-27 05:01:47
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                  有个看法,如果要侧重小队战斗的话,就要让队友战斗近似于队友,也就是可以交流;体现在单机里,是不是可以做一些指令用于操作队友的行为逻辑


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2025-01-20 19:16
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                    如果再细分定位的基础上加上队友的ai倾向会不会好一些?


                    IP属地:陕西来自Android客户端10楼2025-01-20 23:54
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