众所周知,元素损伤爆条只能存在一种类型,也就是设计师强迫玩家选择一种元素损伤进行队伍构筑,这样就会带来以下几个毒点
①队伍造价大
如果要打元素伤害,那么至少要用两个干员进行输出(辅助+爆条),也就是两金,粥的出货期望是40多抽,也就是100抽=一个固定的体系,再加上狗粮龙门币之类的,一个目前好用的体系要投入巨大的资源
②体系更迭频繁
如果元素体系和深海体系或者天有四时体系一样,是相同类型干员通用的话,那么出一个强力或者厨力干员就可以安插在原来的体系里面,但现在光是灼烧和凋亡就已经让玩家做取舍了
③(最大毒点)极其依赖干员本身强度
以上两点都只是围绕本条的其他副作用,而这个就是元素体系中最畸形的部分——干员强度
损伤各类型强度相差甚少,在每个元素体系内的干员都有一定的辅助能力下拼的就是其他机制数值,但是设计师在设计这种东西的时候常有一种惯性思维,把元素伤害作为大头来设计干员。且不说元素抗性,没有点机制数值在元素体系下就是低人一等,比如ab两干员在爆条的情况下可以造成大量伤害,cd两干员伤害比ab少一点但是不特别依靠元素爆条且有控制,cd就是比ab高贵
而且元素爆条也就一段时间 除非猛猛灌伤否则输出时间太短
那么,如何解决这个问题呢?
一,可以存在多种元素同时爆条 二,可以让第一种元素爆条效果为主体,其他元素损伤可以帮助其爆条,并且爆条后仍有爆条那一下的元素伤害没有后续buff,且爆条状态下皆可以视为自己类型的元素爆条进行输出
①队伍造价大
如果要打元素伤害,那么至少要用两个干员进行输出(辅助+爆条),也就是两金,粥的出货期望是40多抽,也就是100抽=一个固定的体系,再加上狗粮龙门币之类的,一个目前好用的体系要投入巨大的资源
②体系更迭频繁
如果元素体系和深海体系或者天有四时体系一样,是相同类型干员通用的话,那么出一个强力或者厨力干员就可以安插在原来的体系里面,但现在光是灼烧和凋亡就已经让玩家做取舍了
③(最大毒点)极其依赖干员本身强度
以上两点都只是围绕本条的其他副作用,而这个就是元素体系中最畸形的部分——干员强度
损伤各类型强度相差甚少,在每个元素体系内的干员都有一定的辅助能力下拼的就是其他机制数值,但是设计师在设计这种东西的时候常有一种惯性思维,把元素伤害作为大头来设计干员。且不说元素抗性,没有点机制数值在元素体系下就是低人一等,比如ab两干员在爆条的情况下可以造成大量伤害,cd两干员伤害比ab少一点但是不特别依靠元素爆条且有控制,cd就是比ab高贵
而且元素爆条也就一段时间 除非猛猛灌伤否则输出时间太短
那么,如何解决这个问题呢?
一,可以存在多种元素同时爆条 二,可以让第一种元素爆条效果为主体,其他元素损伤可以帮助其爆条,并且爆条后仍有爆条那一下的元素伤害没有后续buff,且爆条状态下皆可以视为自己类型的元素爆条进行输出









