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打了50局观者nosl,发点数据统计和感想

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随便评的tierlist镇


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-01-17 19:06回复
    数据




    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-01-17 19:09
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      2025-05-15 15:05:14
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      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-01-17 19:09
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        我在9月打完猎手40局时说学会了精简卡组,所以观者会玩得更好,现在看来不是的,卡组平均大小还增加了,从先前三四月打的观者40局的平均23.7到现在打的观者50局平均25.2。


        IP属地:广东4楼2025-01-17 19:10
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          然后是感想部分


          IP属地:广东5楼2025-01-17 19:11
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            1.填9月份留的坑。
            关于剪刀
            先讨论预见和抽牌
            我们知道一副牌不是每一张牌都一样强的,每回合我们的费用有限,只能打出一定量的牌。通常我们习惯摸上来的牌的总费用大于有的费用,然后选择其中价值较高的牌打出。不会有人希望抽上多少张牌就打出多少张牌,费用刚刚好用完的,对吧。
            卡组内卡牌价值的不均等性是爬塔的基本逻辑,它解释了为什么我们要向卡组里添加卡牌,为什么前期删牌价值低,后期删牌价值高,为什么要抓快检一类的过牌卡。
            基于卡牌价值是不均的,我们总是希望能打出费效比更高的卡牌,所以,过牌上来的费效比低的卡牌几乎没有意义。
            说回预见,预见会按顺序查看牌堆顶的牌,且可以弃置其中任意张,由于弃置的是不希望打出的低质量牌,也就是说,弃置一张牌相当于多摸了一张牌。如果假设平均每预见两张牌相当于过一张牌,那么白剪刀相当于一费打七过两张牌。
            我们类比回环踢,两费打十五过二,如果你觉得回环踢是一张优秀的牌,会抓回环踢,那就没有理由觉得剪刀是一张一般的牌。
            再来讨论伤害
            我知道很多人看不起剪刀是因为七点伤害是一个很低的数字,但是实战中过渡牌不止有伤害。想想改造现实,两费18伤的费伤比绝对不算优秀,以残杀为例,因为制作组认为虚无是负面属性,所以标准输出模型是小于两费20伤的。我们姑且认为两费18伤是合模的吧,但是,至少在第一幕第一抓,改造现实是极好极好的过渡牌。
            为什么呢?来想想观者的痛点是什么。问题出在愤怒姿态上,如果进入愤怒姿态,我们希望要么伤害足够结束对战,要么能够切回其他姿态。
            因此,改造现实尽管面板很一般,但是它的二段——惩恶,几乎总是能保证在愤怒姿态下出手,这使得其实际体验输出能力比面板脑补要好很多
            剪刀也是类似的,从平静进愤怒的时候一般会有足够的费用,我们可以用剪刀检索到输出牌,从而快速结束战斗,避免算完伤害发现不能进愤怒的长痛。
            在我的理解里,剪刀是改造现实和快检的结合体,是一张灵活且强大的白卡。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-01-17 19:13
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              2. 结末填坑。
              结末是一张高输出的过渡牌但是会极大地破坏卡组构建。结末,打出后强制结束回合。事实上,结束回合在同一个回合内只能发生一次,也就是说,会发生强制结束回合的卡在同一个回合内只能打出其中一张,这些卡之间会互相挤占出手权。那么会强制结束回合的卡有几张呢?腾跃,冥想,结末,再加上收集算半张,合计三张半。因此,抓了打出后强制结束回合的卡以后毫无疑问会降低以后其他这一类卡的价值。那么腾跃,冥想,结末,这三张牌哪一张的强度是最低的呢,显然是结末。
              另外,我们总是希望能在非暴怒姿态下结束回合,但结末却希望在暴怒姿态下打出,这就带来了矛盾,如果你的输出不足以在结末回合结束战斗,你就要被迫延长战斗,此时的结末在手上价值大幅降低。


              IP属地:广东7楼2025-01-17 19:14
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                3. 关于发泄,我一直以来都是人云亦云地把发泄认为是观者的强卡,却一直没有仔细想过是为什么,直到今年的11月15日,我好像突然明白了,撇开高贵的愤怒机制和合格的费伤比以及吃3/4段力量不谈,发泄的回归抽牌堆机制可以使你的愤怒浓度和平静浓度永远适配(当平静大于愤怒时),它可以单卡保证暴怒浓度达标,让你可以几乎无限制地抓每一张遇到的平静牌。


                IP属地:广东8楼2025-01-17 19:15
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                  2025-05-15 14:59:14
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                  4. 关于渐强和安宁。在今年的春天,我一度觉得这两张卡几乎没有抓位,当时就有人说我这绝对是偏差认知,现在看来确实如此。安宁在夏天时我已经明白其强度在哪了,这里只谈谈渐强。(我打完上面这句话突然想到了梁静茹那首歌,宁夏)渐强可以提供稳定的进愤怒,在第一幕打精英时,还是很吃暴怒的上手时机的,如果暴怒在不合适的时候上手,可能会吃到难以接受的战损。抓一张渐强,一是提高了愤怒浓度,二是提供了一个稳定进愤怒的选项。我们也可以把渐强看成一张过渡牌,近似于抓了一张惩恶。
                  渐强,惩恶都是类似的,我们希望输出和暴怒一起上手,渐强/惩恶的保留属性让我们可以等到正确的时机一起打出。


                  IP属地:广东9楼2025-01-17 19:16
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                    5. 第8把学到的教训是,1,供奉远小于碰撞,观者还是很吃出伤速率的;2,许愿是一张加强卡,但不是补弱卡,当你强度不够时几乎没有用,我当时想着有送货员才拿了许愿却忽略了对强度的评估


                    IP属地:广东10楼2025-01-17 19:16
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                      6. 以后还是不要抓操纵现实了,除非有树枝。第9把一幕boss卡牌奖励我在犹豫精神护盾和操纵现实,这两张牌都和我的卡组有着很好的配合,犹豫时不小心点到了鼠标左键,而我的光标恰好在操纵现实上。于是我带着操纵现实在第2幕吃了不少战损,回顾时我发现如果当时抓的是精神护盾第2幕状态会好很多。精神护盾可能被低估太多了,它是观者少有的无限制高数值起防卡(另一张是欺瞒现实)。在第三幕钉刺机,甜八,第四幕矛盾都有着不错的发挥。


                      IP属地:广东11楼2025-01-17 19:17
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                        7. 天眼,预见牌里最吃敲的一张,绿的天眼是一张可以复用的腾跃,白的就差了很多,抓取时机一般是掉了绿的、或者有剩余敲位给它、或者卡组里有迂回、或者一幕准备打六火,评估卡组质量感到有点吃力。预见系对塞牌型敌人效果都极好的。


                        IP属地:广东12楼2025-01-17 19:17
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                          8. 观者最需要留意的阶段是第二幕,第二幕的敌怪有着快速的出伤,双小偷打22,带壳打21,三奴隶打34,蛇花打24,百夫长牧师打23。在输的四局中,我有三局死在第二幕,剩下一局也是因为第二幕我决策得太差导致死在后面第三幕。


                          IP属地:广东13楼2025-01-17 19:19
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                            9. 在第一幕,只要我判断当前足够强,我会尽可能地走小怪而非问号。这个逻辑链条是很清晰的,观者在第二幕需要有足够快的出伤效率,出伤效率的提升需要有优质的过渡牌,而打小怪有稳定的看牌,走问号没有稳定的看牌。


                            IP属地:广东14楼2025-01-17 19:20
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                              2025-05-15 14:53:14
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                              10. 我在猎手40局的统计帖说接下来的观者50局会打得更好因为学会了精简卡组,目前看来不是的,而是学会了在什么情况下选择换四。观者和猎手有一点不同,观者的暴怒升级优先级很高,但有时候地图里没有先精英后火堆的路线,或者先火堆的路线发育很差,这时换四的价值大幅提升,因为多一费更容易打出暴怒。
                              先前的观者总是换四,而换四胜率比非换四低,去年三四月打的观者40局里有14把换四,换四胜率0.714(10/14)远低于不换四0.885(23/26)。于是这50把我有意降低的换四的频率,有7把换四,换四胜率0.857(6/7),不换四胜率0.930(40/43)。


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-01-17 19:22
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