有不少朋友提到,dlss4可以在生成插帧的时候参考当前cpu引擎中的渲染预渲染信息,抱歉,没有这个功能,光栅实际渲染输入产生于游戏引擎也在cpu那里,50系目前只有部分信息(比如fps光标位置信息)可以通过接口从cpu处获取,用于最新的reflex2中进行对到来帧的扭曲,配合ai补全可以对到来帧进行修正,用于降低延迟,率先50系支持(后续40系也会支持)
dlss4没有任何说明有预读取渲染信息功能,他用于生成插帧的输入大概率依然是刚刚渲染完的一帧以及这帧的前一帧,以及游戏中的动作轨迹以及光流模型(光流模型改为transformer模型来维护了,效率和效果更好)。但dlss4确实没必要唱衰,它确实是预测并生成帧,并且在下一个真实帧之前输出1-3帧(生成2-3帧为50系和dlss4独有),由于即使没有生成帧你的及时操作对应的帧最早也要在下一个到来帧显示(还是reflex开启前提下),所以不存在什么突发操作预测错误情况,几个额外插帧只要不是有重大错误就会增加流畅度,另外由于它生成单位插帧速度会变快(从官方视频看生成3帧都比原来dlss3生成1帧要快),所以实际帧数会比dlss3更高,延迟也会自然相对dlss3降低。
dlss4没有任何说明有预读取渲染信息功能,他用于生成插帧的输入大概率依然是刚刚渲染完的一帧以及这帧的前一帧,以及游戏中的动作轨迹以及光流模型(光流模型改为transformer模型来维护了,效率和效果更好)。但dlss4确实没必要唱衰,它确实是预测并生成帧,并且在下一个真实帧之前输出1-3帧(生成2-3帧为50系和dlss4独有),由于即使没有生成帧你的及时操作对应的帧最早也要在下一个到来帧显示(还是reflex开启前提下),所以不存在什么突发操作预测错误情况,几个额外插帧只要不是有重大错误就会增加流畅度,另外由于它生成单位插帧速度会变快(从官方视频看生成3帧都比原来dlss3生成1帧要快),所以实际帧数会比dlss3更高,延迟也会自然相对dlss3降低。