所有你不喜欢的角色,例如xp不喜风格不喜的角色,一定不要听信“不抽将有一个失败的游戏体验”而跟风抽取,且听我道来
1. 角色强度,无论主C、生存还是辅助,都是在不停更迭的,尤其对于klmc这样一个缺乏强度体系设计逻辑并且具有设计漏洞的,强度更迭只会不断叠叠高,绝不存在你错过某一个角色某一个体系就会影响你的长期游玩,相反,我们已经知道诸位在1.1投入大量体力甚至购买体力刷取的声骸到了2.0就开始重新刷,1.0时代的0链角色在2.0时代强度被更迭的很明显。
2.目前新生的游戏以及mc本身的角色越来越多,玩家总有一天会面对游戏玩不过来、角色玩不过来的情况,到那时,你原本就不喜欢却又跟风抽取的角色又变成仓管角色,这些角色投入的抽数,虽然会在短时间内让你可以使用,但终究会变成冗余消费,在仓库里落灰。
3. 专门培养问题,你抽取了0链的不喜欢的角色,你需要大量的培养成本投入才能使其成型,其中声骸刷取材料刷取包括周本,实际就是你的时间成本,每一个角色的投入都会拉长你的游玩投入。但由于你本身不喜欢的角色,你本身基本也只会捏着鼻子抽取0命,培养成本不一定能填平它的使用周期。当然,如果你为你不喜欢的角色投入了高链,那么你的损失其实更多,因为总有一天你不喜欢的这个角色强度不适用于当前背景、你的角色又足够多你怎么看这个不喜欢的角色在仓库里怎么觉得别扭。
4. 相比于你跟风抽取自己不喜欢的角色0命,浪费你的抽取资源培养资源和培养周期,你远不如为自己喜欢的角色设计投入高链,在同样的培养成本下,这样既能带来你的游玩心情,也能具有更长的角色使用周期。
5. 角色设计的是否能讨大部分人的审美需求,最终会反应在流水上,mc作为一个拉新能力较差,玩家基本盘体量不大的游戏,其核心玩家群的付费意愿绝不会倾向于小众xp设计上。钱包会给出答案,最后让厂商老实的也是营收,别在意有些孝子说的“流水跟玩家有什么关系”、“kl挣钱给你一毛钱吗?” 因为,厂商在意的恰恰就是流水。当厂商在某个版本推出了许多你不喜欢的角色,不用逼着自己买单,小众xp你不买单,终归厂商会在后续的大版本中做出调整,“不付费”恰恰是你对于自己不喜欢的设计能够给出的最有力回击,至于什么工单不工单,一个玩家能算什么可以起作用的评审专家吗?
能玩的游戏很多,能玩的角色很多,对于不喜欢的角色,坚定不付费的态度,才能获得相对成功的游戏生活





1. 角色强度,无论主C、生存还是辅助,都是在不停更迭的,尤其对于klmc这样一个缺乏强度体系设计逻辑并且具有设计漏洞的,强度更迭只会不断叠叠高,绝不存在你错过某一个角色某一个体系就会影响你的长期游玩,相反,我们已经知道诸位在1.1投入大量体力甚至购买体力刷取的声骸到了2.0就开始重新刷,1.0时代的0链角色在2.0时代强度被更迭的很明显。
2.目前新生的游戏以及mc本身的角色越来越多,玩家总有一天会面对游戏玩不过来、角色玩不过来的情况,到那时,你原本就不喜欢却又跟风抽取的角色又变成仓管角色,这些角色投入的抽数,虽然会在短时间内让你可以使用,但终究会变成冗余消费,在仓库里落灰。
3. 专门培养问题,你抽取了0链的不喜欢的角色,你需要大量的培养成本投入才能使其成型,其中声骸刷取材料刷取包括周本,实际就是你的时间成本,每一个角色的投入都会拉长你的游玩投入。但由于你本身不喜欢的角色,你本身基本也只会捏着鼻子抽取0命,培养成本不一定能填平它的使用周期。当然,如果你为你不喜欢的角色投入了高链,那么你的损失其实更多,因为总有一天你不喜欢的这个角色强度不适用于当前背景、你的角色又足够多你怎么看这个不喜欢的角色在仓库里怎么觉得别扭。
4. 相比于你跟风抽取自己不喜欢的角色0命,浪费你的抽取资源培养资源和培养周期,你远不如为自己喜欢的角色设计投入高链,在同样的培养成本下,这样既能带来你的游玩心情,也能具有更长的角色使用周期。
5. 角色设计的是否能讨大部分人的审美需求,最终会反应在流水上,mc作为一个拉新能力较差,玩家基本盘体量不大的游戏,其核心玩家群的付费意愿绝不会倾向于小众xp设计上。钱包会给出答案,最后让厂商老实的也是营收,别在意有些孝子说的“流水跟玩家有什么关系”、“kl挣钱给你一毛钱吗?” 因为,厂商在意的恰恰就是流水。当厂商在某个版本推出了许多你不喜欢的角色,不用逼着自己买单,小众xp你不买单,终归厂商会在后续的大版本中做出调整,“不付费”恰恰是你对于自己不喜欢的设计能够给出的最有力回击,至于什么工单不工单,一个玩家能算什么可以起作用的评审专家吗?
能玩的游戏很多,能玩的角色很多,对于不喜欢的角色,坚定不付费的态度,才能获得相对成功的游戏生活




