下田翔大(以下简称下田):让我也来说几句。当我玩麻枝先生早期制作的《AIR》时,不仅仅是故事本身令人动容,记得当时让曾立志于游戏设计师的我大受震撼。恋爱冒险游戏此前都是通过选项与女主角互动,这已成为惯例。然而,《AIR》却在最后一刻彻底颠覆了这种模式,取消了选项(作者注:在该作品中,当规定的剧情循环结束并解锁后,主角转生为乌鸦,玩家只能以这种视角见证女主角最后的日子)。此前能轻松做到的事情开始难以实现,通过界面的变化来动摇情感的手法,我认为这样非常具有“游戏设计性”。例如,《HBR》的日常部分有3x3的选项。点击选项时,可以听到茅森月歌的内心独白。玩家可以细细品味“如果将这个与那个组合起来,对方会如何反应”的乐趣,然后点击按钮的那一瞬间,和泉由希会进行吐槽。这种过程本身就是麻枝先生在游戏设计上的“发明”。
麻枝:在手游的ADV部分,常见到选项只不过是表达方式不同,对故事展开没有实质影响,这种“假装让玩家玩”的感觉让我非常讨厌。我想展示“角色的反应确实会发生变化”来反驳这一点。
下田:没错。即使同样是文本媒介,小说是通过翻页来展开故事,而视觉小说游戏则是通过玩家点击鼠标或手机的触控,手指的操作与对话和故事的发展相互联系。我觉得这种“对手指的反馈”是麻枝先生编写剧情的一部分,与麻枝先生合作让我感到非常有趣和愉快。
麻枝:在手游的ADV部分,常见到选项只不过是表达方式不同,对故事展开没有实质影响,这种“假装让玩家玩”的感觉让我非常讨厌。我想展示“角色的反应确实会发生变化”来反驳这一点。
下田:没错。即使同样是文本媒介,小说是通过翻页来展开故事,而视觉小说游戏则是通过玩家点击鼠标或手机的触控,手指的操作与对话和故事的发展相互联系。我觉得这种“对手指的反馈”是麻枝先生编写剧情的一部分,与麻枝先生合作让我感到非常有趣和愉快。











