起因是我造了个四方盒子打西面无尽,每波强度拉满,然后到了40+关之后,非常非常的卡,卡成pp
本人配置13700kf+7900xtx。
后面看了B站和吧里大佬们的说法,是地图实体太多了(生产掉落物品--弹药),所以我对掉落物品+传输带+装填机脑补了一番。
1、(炮、弹)产弹机不掉落,产蛋效率不变,存储在自己,满存储不自动生产,一级级存储1箱,二级存储2箱,三级存储3箱,局内使用电量+物资升级。
2、传输带改传输管道(已可以不改,新增传输管道),用于建造传输连接网络。传输管道连接产弹机和供弹机,当供弹机有需求缺口且所连接产弹机有存储时,产弹机输出存储,通过连接网络传输到供弹机。
3、产弹机,供弹机(改装),产弹机(正面)提供输出接口,可以链接传输管道;供弹机(背面)提供输入接口(最好炮、弹分开接口),通过链接传输网络输入弹药。
通过以上猜想,可以构建一个无掉落弹药、产供分离的传输弹药网络,避免过多掉落物导致帧数爆降。
本人配置13700kf+7900xtx。
后面看了B站和吧里大佬们的说法,是地图实体太多了(生产掉落物品--弹药),所以我对掉落物品+传输带+装填机脑补了一番。
1、(炮、弹)产弹机不掉落,产蛋效率不变,存储在自己,满存储不自动生产,一级级存储1箱,二级存储2箱,三级存储3箱,局内使用电量+物资升级。
2、传输带改传输管道(已可以不改,新增传输管道),用于建造传输连接网络。传输管道连接产弹机和供弹机,当供弹机有需求缺口且所连接产弹机有存储时,产弹机输出存储,通过连接网络传输到供弹机。
3、产弹机,供弹机(改装),产弹机(正面)提供输出接口,可以链接传输管道;供弹机(背面)提供输入接口(最好炮、弹分开接口),通过链接传输网络输入弹药。
通过以上猜想,可以构建一个无掉落弹药、产供分离的传输弹药网络,避免过多掉落物导致帧数爆降。

Tychus








