1、《轮回之始》卖得很差,这完全违背我一开始立项的想法。我刚开始时觉得玩家会对单机有一定的容忍度,能够容忍缺陷,能够支持一下。实际上,玩家就是不接受端上来一个看上去就很差的作品。美术很重要,有了美术才能够使玩家进入这个游戏世界。
2、 我尝试了很多办法:
2.1 在b站、抖音进行自制宣传片的宣传,宣传片的质量很差,但不同平台给我的反馈不一样,哪怕仅以播放量来算,b站的播放量就10多个,抖音能有500多个。我从一开始更倾向于B站,抖音只是发着。
2.2 在第一天的销量暴死后,我选择贴吧的Steam吧进行宣传,那里的瞬间关注度远远超过B站,会有更多的玩家愿意和我沟通,并未我分析原因。同样的序列号分发,只有贴吧的会进行尝试。
2.3 我尝试联系各种各样的鉴赏家和主播,结果都不尽人意。
2.4 b站进行刷单操作,同样无人问津。
3、错误总结:
3.1 核心问题就是游戏质量太差,心比天高,命比纸薄。妄想一个人完成一个世界的构建,没有足够的资源和人力都是妄想。
3.2 立项错误,高估玩家的容忍度,太随心所欲了,没做任何市场调研和玩家实际反馈就开始孤注一掷。
3.3 只专注于制作、缺少和外界的沟通、完全缺少和外界的渠道。
3.4 没有进行社群的搭建、没有培养愿意支持的同志。
3.5 没有任何其他手段来使公司盈利,导致出现问题只能切割。
2、 我尝试了很多办法:
2.1 在b站、抖音进行自制宣传片的宣传,宣传片的质量很差,但不同平台给我的反馈不一样,哪怕仅以播放量来算,b站的播放量就10多个,抖音能有500多个。我从一开始更倾向于B站,抖音只是发着。
2.2 在第一天的销量暴死后,我选择贴吧的Steam吧进行宣传,那里的瞬间关注度远远超过B站,会有更多的玩家愿意和我沟通,并未我分析原因。同样的序列号分发,只有贴吧的会进行尝试。
2.3 我尝试联系各种各样的鉴赏家和主播,结果都不尽人意。
2.4 b站进行刷单操作,同样无人问津。
3、错误总结:
3.1 核心问题就是游戏质量太差,心比天高,命比纸薄。妄想一个人完成一个世界的构建,没有足够的资源和人力都是妄想。
3.2 立项错误,高估玩家的容忍度,太随心所欲了,没做任何市场调研和玩家实际反馈就开始孤注一掷。
3.3 只专注于制作、缺少和外界的沟通、完全缺少和外界的渠道。
3.4 没有进行社群的搭建、没有培养愿意支持的同志。
3.5 没有任何其他手段来使公司盈利,导致出现问题只能切割。