本次讨论仅限于单人boss战玩法中的战斗系统体验。
目前燕云十六声的战斗互动主要有以下几个动作模块:
1、闪避,存在无敌帧仅限闪避过程及人物移动过程中。通常用于应对黑金技能或者不熟悉的boss技能。很万能却没有收益且消耗体力
2、格挡,降低收到的伤害但因为boss伤害过高几乎不会有人使用。
3、卸势,规避boss除黑金技能外的伤害并削弱其韧性值达到处决boss的目的。是目前游戏主推的玩法。
总结:过于强调卸势,令闪避与格挡几乎毫无作用。虽然玩家能从卸势中体验到与boss的互动与卸势成功后的成就感(优点),但会使得战斗过于单调与被动(缺点)。只能等着boss出招然后防御反击,几乎很难主动出击去打boss。
个人对卸势的看法:
1、削弱了战力养成的必要性。反正就是不停卸势然后处决,使得功法武技几乎没用因为主动用技能打boss收益太低了,主动输出挨boss一下代价又太大。
2、让战斗过于被动。看着boss出招然后格挡,就是不停挨打感觉有点受虐狂。我都把武功练到大成了还在挨打不合适吧。
个人对boss战斗系统优化的建议
总原则:提升玩家战斗主动性。
1、延长完美闪避后的子弹时间,给予玩家主动输出的机会。(控制玩家主动输出的伤害体现出战力养成对伤害提升的效果)
2、在boss被削韧后加入一个完美输出的判定(例如:系统给出一个技能连击顺序如果玩家能全部用对则大幅度增加处决伤害)
目前燕云十六声的战斗互动主要有以下几个动作模块:
1、闪避,存在无敌帧仅限闪避过程及人物移动过程中。通常用于应对黑金技能或者不熟悉的boss技能。很万能却没有收益且消耗体力
2、格挡,降低收到的伤害但因为boss伤害过高几乎不会有人使用。
3、卸势,规避boss除黑金技能外的伤害并削弱其韧性值达到处决boss的目的。是目前游戏主推的玩法。
总结:过于强调卸势,令闪避与格挡几乎毫无作用。虽然玩家能从卸势中体验到与boss的互动与卸势成功后的成就感(优点),但会使得战斗过于单调与被动(缺点)。只能等着boss出招然后防御反击,几乎很难主动出击去打boss。
个人对卸势的看法:
1、削弱了战力养成的必要性。反正就是不停卸势然后处决,使得功法武技几乎没用因为主动用技能打boss收益太低了,主动输出挨boss一下代价又太大。
2、让战斗过于被动。看着boss出招然后格挡,就是不停挨打感觉有点受虐狂。我都把武功练到大成了还在挨打不合适吧。
个人对boss战斗系统优化的建议
总原则:提升玩家战斗主动性。
1、延长完美闪避后的子弹时间,给予玩家主动输出的机会。(控制玩家主动输出的伤害体现出战力养成对伤害提升的效果)
2、在boss被削韧后加入一个完美输出的判定(例如:系统给出一个技能连击顺序如果玩家能全部用对则大幅度增加处决伤害)









