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首先预祝大家新年快乐!很荣幸在今天向大家分享我长期以来筹划设计的项目——一战主题桌游《终战之战:1914》计划。相比于二战,一战似乎没有那么引人注目,因此也缺乏诸如钢铁雄心系列这样的优质(存疑)模拟游戏。但我一直对这次历时四年半的世界大战很感兴趣,才有了设计一个以此为主题的桌游的冲动,并且历时把这份冲动转化为了一个较为成型的架构。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-12-30 14:52回复
    想法是在2018年和朋友的一次交流里产生的,第一版地图是在2019年做出来的,没有设计配套的玩法(连想都没想),也没有后续跟进其他的设计。以现在的标准来看这种初中生特有的配色和划分根本就是初生,也出现了很多当时没有出现的地名,当时还觉得特有成就感,见笑……


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-12-30 14:54
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      2025-12-20 00:52:32
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      重新捡起这个工作是在2022年,这次坚持到了现在。如第二版地图所示,本身还是打算按照州而非地块进行划分,并且在配色上有了些许改善,但是由于地图过大等原因最后决定拆成几部分,姑且称之为第三版吧。并且暂时只展示西线和东线的地图,其他的战场会在之后陆续推出。(图一是第二版,图二图三是第三版)




      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-12-30 14:57
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        就是在最近,出于桌游地图应当适度简洁以避免影响观感的因素考虑,用ps绘制出了第四版地图(目前还仅仅画出了西线)。另外,考虑到战术性和代入感的缺乏,将原先以州划分的模式改为了六边形网格。需要注意的是,这并非完整版。每个州的资源、人力,以及每个地块的地形尚未考察清楚,不宜随意填写。(以下为原图)


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-12-30 15:00
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          卡牌
          本桌游的主要驱动方式。近200张各式各样的卡牌将丰富玩家的游戏体验,主要分为以下几类:
          1.军事卡牌。基于史实或假想的战役和军事行动,主要起到为玩家提供“进攻机会”的作用,“进攻机会”可以进行进攻或进行补员。(每回合补员能力也由国家本身决定,如德国较强,俄国较差)部分卡牌可以为玩家提供战斗的数值加成以及特殊任务,完成了有奖励,完不成有惩罚……
          其中,凡尔登战役的输赢将决定大战接下来的攻守之势,如德军败北则会慢性死亡,法军失败则亡国不远。




          IP属地:北京5楼2024-12-30 15:02
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            以下是基于现实所假想的一部分军事卡牌:


            IP属地:北京6楼2024-12-30 15:03
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              2.角色卡牌。类似于钢丝的顾问,可以为玩家提供某些方面的加成,但有得必有失,某些角色可能会在某些方面带来负面效果。还有部分开局自带角色的影响基本上是纯负面的,必须通过事件移除(没错说的就是你拉斯普京)。


              IP属地:北京7楼2024-12-30 15:04
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                3.科技卡牌。既有大家耳熟能详的坦克、风暴突击队等新型部队,也有诸如传令系统、徐进弹幕射击等战术革新。在后方,这一时期女性劳工数量的大幅增长,以及征兵制度的改革等举措也为前线战局和社会发展带来了很大的影响。科技会优先在阵营内扩散,然后不可避免地扩散到敌对阵营。



                IP属地:北京8楼2024-12-30 15:04
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                  2025-12-20 00:46:32
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                  4.新闻卡牌,主要聚焦于这一时期欧洲战局之外的重大事件,如辛亥革命、阿蒙森抵达南极点、泰坦尼克号沉没、美国禁酒令等。主要旨在提升沉浸感。


                  IP属地:北京9楼2024-12-30 15:05
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                    战斗
                    关于战斗模式的设计,目前已经有了一个初步的构想:以军团为可操作单位,每个军团有三个重要数值:推进能力、杀伤能力和防御能力。
                    推进能力:与进攻对象的防御能力进行计算,获得推进点数,可以推进战线。
                    杀伤能力:与进攻对象的防御能力进行计算,获得杀伤点数,对敌方的军团造成相应的战损。
                    防御能力:在作为防御方时,减少敌方的推进和己方的战损。
                    战损:暂定分为5个等级,等级越高,降低的三种能力就越多。
                    不同的军团根据其史实表现评定三种数值,也会在它的所有指挥官中指定一个最能代表其的将领,他的能力也会影响军团的数值。以协约国西线为例,福煦统辖的军团的杀伤能力较强,贝当的军团则以防御能力见长,黑格则牺牲防御能力以提高推进能力。此外,堑壕、要塞以及地形等也会或多或少影响最终的结果。
                    目前的问题是:以何种标准来衡量这三种数值?并且以何种公式计算战斗结果?我并非专家,只能仰赖有意入伙的兄弟姐妹们助我一臂之力了。



                    IP属地:北京10楼2024-12-30 15:05
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                      战争支持度、危机系统和资源
                      这个游戏中最重要的资源便是战争支持度。战争支持度归零,游戏结束。战争支持度会随着在战争中受到战损、重要领土被占领以及任务失败等因素下降。
                      启发自eu4的灾难机制,我为每一个国家设置了一个独特的系统,用来模拟该国所面对的的特殊问题。
                      英国:爱尔兰起义
                      法国:陆军哗变
                      德国:芜菁之冬
                      奥匈:二元君主国崩溃
                      俄国:海间暴动
                      需要注意的是,玩家所扮演的并非某个国家,而是一条战线中的一个阵营,如“同盟国西线”“协约国东线”等,这说明某个玩家可能受到两个危机的影响,某个危机也可能影响两个玩家。而且,诸如俄国革命、德国革命等并非危机,而是战场失利引爆社会矛盾的普遍性必然结果,因此不作为特殊危机存在。


                      IP属地:北京11楼2024-12-30 15:06
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                        各位可能已经注意到了,在地图上存在着州的名字,这是有实际意义的。与进攻次数并列的外交次数在用于拉拢其他国家的同时,更重要的功能是渗透敌方的领地,增加己方造成的战损或推进点数。此外,每个州的资源集中在州首府进行计算,攻克州首府即可获得这个州的工业产出,并阻止对方从全州得到人力补充。进攻需要耗费资源,但某条战线上资源存量的多少也会对双方战斗时的数值带来影响,因此连续进攻的后期取得的结果可能不如前期,这个机制也被设计用来模拟东线战场沙俄部队战斗力较低的原因——补给短缺。


                        IP属地:北京12楼2024-12-30 15:06
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                          故事集
                          以下的内容还是令我比较自豪的。本人是tno粉,认为tno的事件才是灵魂,只有与一个个故事的主人公共情,才能提高代入感,游戏的制作才是成功的。因此我构建了几个角色的框架,每回合都将会有以他们为主角的不同的事件被触发,玩家可以以他们的视角来看这场战争。此外,部分卡牌也会触发事件,部分战斗的胜利与否也会触发事件。一切的事件都被集中在“故事集”,也就是一本小册子中,私认为这就是区别于其他纯战争类桌游的一大特点吧。以下是个人临时提笔写下的四个小故事,不喜勿喷:





                          IP属地:北京13楼2024-12-30 15:07
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                            没有结局的故事是难以称为故事的。因此,尾声也是一个很重要的组成部分。终结一切战争的战争结束了,但它没有结束任何东西。根据东线和西线的战争结果,我设计了五个结局,每条线都有三个尾声,分别聚焦于这一世界观下的战间期、二战和冷战,当然也有例外:
                            结局一:协约国输掉东线,赢得西线(otl)
                            德国被迫签订凡尔赛条约,俄国爆发赤色革命,小胡子上台发动二战征服欧洲,被盟军和苏军击败瓜分,苏联解体前夕德国统一。
                            结局二:协约国赢得东线和西线(本人自己构想,与“以沙皇之名”mod相似)
                            德国被肢解,匈牙利和各个邦国都爆发了赤色革命,最终“人民共和国联盟”成立,发动二战,失败,被分区占领后于四方协商后统一为永久中立的德国,俄国改革。
                            结局三:①同盟国赢得西线但东线没太赢【注意不是输,西线胜负决定游戏胜负】②施里芬计划成功速通巴黎,小毛奇一战封神(本人构想,参考了tno、twr和warno)
                            兴鲁二人由于俄国尚未击败不放权,德国维持军事独裁统治,俄国推翻沙皇成立共和国,英法转向褐色发动二战,被德美击败,美国与俄国、南欧国家结盟遏制德国。德国90年代改革失败,强硬派发动三战,最终导致核灭世。
                            结局四:同盟国赢得东线和西线(参考了kr)
                            英法爆发工团主义革命,政府流亡海外,萨文科夫夺权。第三国际发动二战,被帝国公约和协约国联合击败,双方维持某种合作,成立国联。俄罗斯于90年代崩溃,帝国公约于21世纪初干涉。
                            结局五:截至游戏结束时间双方西线战争支持度相差无几(参考了赤潮和《1984》)(算是meme)
                            世界左翼运动兴起,德国革命,俄国大权旁落,法国拥抱加速主义发动二战被德国击败,德国与俄罗斯内部革命者里应外合统一欧洲,英国革命干涉美国,日本内战后入侵赛里斯,70年代三大国对峙的局面形成,对内实行极权统治。
                            以下是来自不同战线结局一的三个尾声故事:




                            IP属地:北京14楼2024-12-30 15:08
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                              2025-12-20 00:40:32
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                              以下则分别是结局二、结局三、结局四的三个尾声故事(结局五有点逆天暂时还不确定加不加),写的时候也未经详细推敲,权当抛砖引玉:



                              IP属地:北京15楼2024-12-30 15:09
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