本来写了个流派的分析,想了想还是删了,有个朋友说得好,玩家不应该教做游戏
那我只讲见解,提供一种思路用于参考
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游戏性方面,一定要提一嘴开放世界的特征:
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任务不和等级挂钩,不和能力挂钩,只要主角对话即可开始任务
任务和任务之间尽量不冲突
任务的奖励并不会提升主角能力,更多的是彩蛋奖励,或者特殊建模等
任务难度可以高,但是不限制特定打法
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河洛需要注意的地方是:
任务不要有繁琐的对话和玩法设定,尽量简洁明快,对比一下就是《兄弟阋于墙》和《青城山见张三丰》这两个任务的区别,解谜不是开放世界的核心,因为建模问题导致所有开放世界其实都很难做精细,所以解谜和开放世界是天然抵触的
反过来讲,海量可选剧情才是开放世界的核心,从青城山一路找张三丰,会遇到很多人和事情,给玩家很多选择机会
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再有一个是武学问题,一代游戏出来的时候,很多人在喷《狮子吼》,因为这个武功是彩蛋武学,但是获取方法太简单,威力又太大
这是网游的弊端,奖励和任务挂钩,实际上任务的难易程度和奖励的好坏程度毫无关系,开放世界的任务奖励更应该偏向于《纪念价值》,而不是《实用价值》
这里就必须点名夸奖一下龙珠任务,大部分玩家拿龙珠并不是为了奖励,单纯就是为了纪念价值和可玩性
所以为啥狮吼功不行呢?因为狮吼功背后的剧情不够多,玩家觉得莫名其妙,相比之下,野球拳和古龙的陆小凤都是开挂的,为啥大家喷的不多?因为这两个奖励的过程比较丰富,也就是剧情和背景
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除此以外还有个小游戏的问题
开放世界的大部分物品,其实都是用于满足玩家的收集癖的,比如全队友啦,全武学啦什么的
既然如此,小游戏也要和收集癖挂钩,不妨搞个类似于博物馆或者家园系统的东西,让玩家把世界的物品都收集到一起去,这样的小游戏才有意义
相反,侠客风云传本传的小游戏比如钓鱼啥的,为啥意思不大呢,就是因为鱼类太少,且没有收集价值,而且操作过程机械,没有变化
如果改为自己养鱼,那立马就不一样了