斗技场的阿丽娜

这款自称灵感来源于《陷阵之志》与《杀戮尖塔》的游戏,可以看做是《杀戮尖塔》的战棋版本。它的能量体系完全继承自尖塔,Boss遗物的项链,也有《尖塔》那样的负面效果。

部分事件设计,照搬了《尖塔》,比如卖遗物的地精和卖药水的老妇人。
两者都可以选择“抢劫”并获得“羞愧”。

部分卡牌的效果也照搬自尖塔,例如战士的岿然不动(2耗能),在《斗技场的阿丽娜》中变成了1费的完全防御。

会复制到弃牌堆的“愤怒”,变成了“速攻”,并附带了每多一张,攻击进一步加成的效果。

猎人的刀刃之舞则变成了“深藏暗器”,不同的是《阿丽娜》中是获得暗器道具而非手牌。

《斗技场的阿丽娜》比较创新的部分,是卡牌分为左右手,其效果可以分别受到左右手武器或防具的额外加成。而斗技场观众的加入,也为游戏增添了氛围与机制,阿丽娜在场上造成连杀时,台上的观众会撒下金币和道具喝彩,如果一味避战则会换来嘘声。

缺点是游戏体量较小,世界观也不如《尖塔》那样庞大,整体来说,是个小甜品级别的游戏。

说到这里,就会提起另一个机制。

《降妖散记》莫三的“伤口”机制,实际效果与《斗技场的阿丽娜》是完全相同的,雪居之地的虚弱效果,相较于前两者,只是不会每回合降低层数。
至于这个增伤机制要追溯到哪个游戏?还是游戏本身的创造?那就不清楚了。作为玩家,我是不想一个还不错的游戏机制,被仅仅锁在一个游戏里的。

这款自称灵感来源于《陷阵之志》与《杀戮尖塔》的游戏,可以看做是《杀戮尖塔》的战棋版本。它的能量体系完全继承自尖塔,Boss遗物的项链,也有《尖塔》那样的负面效果。

部分事件设计,照搬了《尖塔》,比如卖遗物的地精和卖药水的老妇人。
两者都可以选择“抢劫”并获得“羞愧”。

部分卡牌的效果也照搬自尖塔,例如战士的岿然不动(2耗能),在《斗技场的阿丽娜》中变成了1费的完全防御。

会复制到弃牌堆的“愤怒”,变成了“速攻”,并附带了每多一张,攻击进一步加成的效果。

猎人的刀刃之舞则变成了“深藏暗器”,不同的是《阿丽娜》中是获得暗器道具而非手牌。

《斗技场的阿丽娜》比较创新的部分,是卡牌分为左右手,其效果可以分别受到左右手武器或防具的额外加成。而斗技场观众的加入,也为游戏增添了氛围与机制,阿丽娜在场上造成连杀时,台上的观众会撒下金币和道具喝彩,如果一味避战则会换来嘘声。

缺点是游戏体量较小,世界观也不如《尖塔》那样庞大,整体来说,是个小甜品级别的游戏。

说到这里,就会提起另一个机制。

《降妖散记》莫三的“伤口”机制,实际效果与《斗技场的阿丽娜》是完全相同的,雪居之地的虚弱效果,相较于前两者,只是不会每回合降低层数。
至于这个增伤机制要追溯到哪个游戏?还是游戏本身的创造?那就不清楚了。作为玩家,我是不想一个还不错的游戏机制,被仅仅锁在一个游戏里的。













