肉鸽玩久了,聊聊肉鸽体感,目前感受主要是鸣潮肉鸽太公式化了玩多了容易腻。
和我玩的另一个游戏明日方舟对比,方舟虽然也有公式打法,但是阵容发育是随机抽取角色,而且阵容打法更丰富,路线运营有许多不同种类的剧情线选择,战斗中也有许多机制玩法,让方舟肉鸽更耐玩。
鸣潮肉鸽现在是无脑选历练死斗,太过于公式化了。特点是角色历练使角色本身有大幅度加强甚至改变角色打法,部分藏品也十分强力而且有趣,比如开大后还能再开大那个,所以我偶尔也会拿个不常用的角色打打肉鸽爽一爽。
目前鸣潮肉鸽我觉得可以朝声骸选择方面发展,毕竟现在声骸玩法还不太完善,求稳选龟龟,激进选摩托,无妄者能选奶求稳也能选输出三人互殴也有点意思,但目前只有这三个声骸能上桌吃饭。
大哥和云闪实在是不好玩,大哥手感差,玩法主要是攒满能量,变身大哥,打一套技能,然后就只有AAA等技能冷却,索敌还很逆天老是锁不中,闪避是闪现还挺有意思,变身时间快结束就开大收尾(因为开大结束会直接结束变身)。不过变身期间不受伤,并且变身时间结束回满血,平A也上万。但是变身时间短,点击技能不过是自动平A一段时间,开大还直接结束变身。也不吃藏品,一点都不灵活,因此选大哥不如选个龟龟自保,输出还更灵活。感觉这个变身属于是只是把自己变成BOOS,看似很强实则出招十分笨重,前摇后摇都很大。
云闪更是重量级。技能主要是点击一下就切换成云闪A一下,第四次点击就变成大范围打一下,并且角色放一下技能还能给云闪伤害加成。主打一个和角色切换输出。但是也和大哥一样很笨重不灵活,变身结束后摇没来得及闪避让我被伤痕的炸弹炸死了,气死我了。
这两个都是变身输出类声骸,由于不吃藏品,都不如角色自身去输出,而摩托由于脱手被动打伤害,不影响角色输出而深受我玩守岸人和维里奈时的好评,并且摩托用的是红色藏品,红色类通常都是简单粗暴的➕伤害➕暴击➕爆伤➕攻击多少次额外伤害,摩托需求隐喻数量本身就不高,使其能够快速叠满,做到角色输出高的同时还有个满级摩托一起输出,能很快爽起来。
大哥如果持续时间长,技能不止一个,并且能吃藏品加成的话灵活性会好不少。云闪不脱手还强制多次变身,评价为手机玩家要发出尖锐的声音了,变身后摇加上延迟我踏马被伤痕炸死了哼哼哼啊啊啊啊啊啊啊
其他方面就是增加肉鸽剧情,藏品选择走向不同故事,结局BOOS也不一样,然后可以增加一些针对BOOS的藏品和打法机制。
角色历练也设计可以多一点,并更加多样化,增加角色本体更多玩法,可以做一些诸如椿的“技能期间受击时缓”和维里奈的“开技能额外释放一次大范围技能”,还有今汐的“开大,闪避时停”这种特殊变动,我觉得这类改动蛮好玩的。


和我玩的另一个游戏明日方舟对比,方舟虽然也有公式打法,但是阵容发育是随机抽取角色,而且阵容打法更丰富,路线运营有许多不同种类的剧情线选择,战斗中也有许多机制玩法,让方舟肉鸽更耐玩。
鸣潮肉鸽现在是无脑选历练死斗,太过于公式化了。特点是角色历练使角色本身有大幅度加强甚至改变角色打法,部分藏品也十分强力而且有趣,比如开大后还能再开大那个,所以我偶尔也会拿个不常用的角色打打肉鸽爽一爽。
目前鸣潮肉鸽我觉得可以朝声骸选择方面发展,毕竟现在声骸玩法还不太完善,求稳选龟龟,激进选摩托,无妄者能选奶求稳也能选输出三人互殴也有点意思,但目前只有这三个声骸能上桌吃饭。
大哥和云闪实在是不好玩,大哥手感差,玩法主要是攒满能量,变身大哥,打一套技能,然后就只有AAA等技能冷却,索敌还很逆天老是锁不中,闪避是闪现还挺有意思,变身时间快结束就开大收尾(因为开大结束会直接结束变身)。不过变身期间不受伤,并且变身时间结束回满血,平A也上万。但是变身时间短,点击技能不过是自动平A一段时间,开大还直接结束变身。也不吃藏品,一点都不灵活,因此选大哥不如选个龟龟自保,输出还更灵活。感觉这个变身属于是只是把自己变成BOOS,看似很强实则出招十分笨重,前摇后摇都很大。
云闪更是重量级。技能主要是点击一下就切换成云闪A一下,第四次点击就变成大范围打一下,并且角色放一下技能还能给云闪伤害加成。主打一个和角色切换输出。但是也和大哥一样很笨重不灵活,变身结束后摇没来得及闪避让我被伤痕的炸弹炸死了,气死我了。
这两个都是变身输出类声骸,由于不吃藏品,都不如角色自身去输出,而摩托由于脱手被动打伤害,不影响角色输出而深受我玩守岸人和维里奈时的好评,并且摩托用的是红色藏品,红色类通常都是简单粗暴的➕伤害➕暴击➕爆伤➕攻击多少次额外伤害,摩托需求隐喻数量本身就不高,使其能够快速叠满,做到角色输出高的同时还有个满级摩托一起输出,能很快爽起来。
大哥如果持续时间长,技能不止一个,并且能吃藏品加成的话灵活性会好不少。云闪不脱手还强制多次变身,评价为手机玩家要发出尖锐的声音了,变身后摇加上延迟我踏马被伤痕炸死了哼哼哼啊啊啊啊啊啊啊
其他方面就是增加肉鸽剧情,藏品选择走向不同故事,结局BOOS也不一样,然后可以增加一些针对BOOS的藏品和打法机制。
角色历练也设计可以多一点,并更加多样化,增加角色本体更多玩法,可以做一些诸如椿的“技能期间受击时缓”和维里奈的“开技能额外释放一次大范围技能”,还有今汐的“开大,闪避时停”这种特殊变动,我觉得这类改动蛮好玩的。

















