第五战魂分析:格挡额外1点魇能,格挡7%回血,免沉默。
小技能分析:
1,无追反击小技能麻痹一个目标,30%低档率(根据敌方前排 主目标的破击差值提升低档率)与8倍防御抵挡值,这个配合自身自带的75%锁血应该实战会比较肉,前提得出小技能(这是一个不稳定的因素算是一个隐患)其实不如直接锁血25%来的实在;(若是怕被克柯隆打出溢出伤害其实可以锁血75%+受击回50%的血。给这种绕的还放小技能的这种机制说白了就是不想把机制给的太死,不方便后续淘汰。)
2,解20%败血;
3,吸400怒气(不暴击不格挡,被动回怒速度不低于90%应该稳定吸360-400)但用处不大,没小技能追击反击连不了大,连大的关键点不在这;吸生命上限35%生命(不知道吃不吃减疗,因小技能没反击,所以这个做不到被动回血);
4,加15点魇能;5,提升25%小技能概率以及伤害率;
大招分析:1,低于50魇能时,普通大,单体周围溅射不回怒;加150%防御的攻击以及铁壁;获取20魇能;
2,大于50少于100魇能时,获取20魇能;攻击全体,加100暴击;吸取对面60%以上的伤害抗性(数值提升没啥用);2回合内,受击格挡恢复已损20%生命。(这个被动恢复配合75%的锁血有用,可以提升肉度)
3,100魇能反击,单体伤害不送怒,加自己40%绝技抗性(又是纯数值,没用),给前排除自身随机一名放一次小技能追击。(前排可以放老卢和库拉,可保老卢,或让库拉多放一次大);1回合内受击魇能翻倍,最大值为(受击2点+格挡3点+第五战魂格挡额外1点+被暴击2点+出抵挡3点)*2=22点,不怎么怕控,理论范围基本是反击之后挨打一次回8-22点左右。
4,若当前为己方释放绝技阶段(这个不懂怎么理解,解释权归玩蟹),立即回复自身400怒气;这个可能是连大的关键点1;
5,否则下次已方回合开始时回复300怒气(可叠加,即300*反击次数)这个跟小技能一样只保证回合开始能满怒,但是对连大没什么帮助。
被动分析:
1,常规数值提升,免晕,冰,麻;提升防御力和生命上限,提升伤害率,回怒速度不低于90%;前排时为其他非防分摊35%;
2,登场以及复活一回合免疫负面,以及100%抵挡,10倍防御抵挡值,100%小技能,80点魇能;3,锁血75%;(回合开始使对方随机一名后排进入梦魇,且不会被这个对象暴击。又是比较随机的东西,难评。)受击格挡额外回200怒气,配合挨打回怒,连大的关键点2;
4,100魇能,金身一次,解控驱散一次,被打反击一次。反击只消耗350怒气,配合挨打格挡额外回怒,被打几下应该很快又满怒,可连大,攒40魇能,满100后,挨打继续反击。(以此循环)出手频率不低,总结。挨打次数越多出手越频繁,可能实战中平均下来大概是挨打两次出手一次吧。在当前追反击那么多的版本下,应该一回合出手满10次问题不大吧;
5,3次诈死,诈死与大蛇斩杀还有老卢斩杀优先级未知,如果斩杀优先级比诈死高,那不好意思,这妥妥的是吃斩优先级很高的卡😂
总结:出手频率高,坦度方有很多弯弯绕绕的机制,最直观的生存机制就是常驻75%锁血,其他影像坦度的机制有小技能的提供的8倍防御力抵挡,这个还是不是100%有,只是概率比较大就是了;还有全体大会提供的2回合的受击恢复已损生命的25%的回复。配合锁血:其实大概相当于锁血50%吧。但是如果吃到转换,没来得及开大的话,这个25%血量恢复会吃不到。好绕,现在技能机制设计就是这么的绕,不会把生存只给在被动,而是小技能凑一点,大招凑一点,还不是必定触发。策划的套路,不会给你直观的机制,利于后期改动或调整。还有诈死跟斩杀的优先级这个也很重要,也要看玩蟹怎么解释,应了那句话,一切解释权归玩蟹所有。
小技能分析:
1,无追反击小技能麻痹一个目标,30%低档率(根据敌方前排 主目标的破击差值提升低档率)与8倍防御抵挡值,这个配合自身自带的75%锁血应该实战会比较肉,前提得出小技能(这是一个不稳定的因素算是一个隐患)其实不如直接锁血25%来的实在;(若是怕被克柯隆打出溢出伤害其实可以锁血75%+受击回50%的血。给这种绕的还放小技能的这种机制说白了就是不想把机制给的太死,不方便后续淘汰。)
2,解20%败血;
3,吸400怒气(不暴击不格挡,被动回怒速度不低于90%应该稳定吸360-400)但用处不大,没小技能追击反击连不了大,连大的关键点不在这;吸生命上限35%生命(不知道吃不吃减疗,因小技能没反击,所以这个做不到被动回血);
4,加15点魇能;5,提升25%小技能概率以及伤害率;
大招分析:1,低于50魇能时,普通大,单体周围溅射不回怒;加150%防御的攻击以及铁壁;获取20魇能;
2,大于50少于100魇能时,获取20魇能;攻击全体,加100暴击;吸取对面60%以上的伤害抗性(数值提升没啥用);2回合内,受击格挡恢复已损20%生命。(这个被动恢复配合75%的锁血有用,可以提升肉度)
3,100魇能反击,单体伤害不送怒,加自己40%绝技抗性(又是纯数值,没用),给前排除自身随机一名放一次小技能追击。(前排可以放老卢和库拉,可保老卢,或让库拉多放一次大);1回合内受击魇能翻倍,最大值为(受击2点+格挡3点+第五战魂格挡额外1点+被暴击2点+出抵挡3点)*2=22点,不怎么怕控,理论范围基本是反击之后挨打一次回8-22点左右。
4,若当前为己方释放绝技阶段(这个不懂怎么理解,解释权归玩蟹),立即回复自身400怒气;这个可能是连大的关键点1;
5,否则下次已方回合开始时回复300怒气(可叠加,即300*反击次数)这个跟小技能一样只保证回合开始能满怒,但是对连大没什么帮助。
被动分析:
1,常规数值提升,免晕,冰,麻;提升防御力和生命上限,提升伤害率,回怒速度不低于90%;前排时为其他非防分摊35%;
2,登场以及复活一回合免疫负面,以及100%抵挡,10倍防御抵挡值,100%小技能,80点魇能;3,锁血75%;(回合开始使对方随机一名后排进入梦魇,且不会被这个对象暴击。又是比较随机的东西,难评。)受击格挡额外回200怒气,配合挨打回怒,连大的关键点2;
4,100魇能,金身一次,解控驱散一次,被打反击一次。反击只消耗350怒气,配合挨打格挡额外回怒,被打几下应该很快又满怒,可连大,攒40魇能,满100后,挨打继续反击。(以此循环)出手频率不低,总结。挨打次数越多出手越频繁,可能实战中平均下来大概是挨打两次出手一次吧。在当前追反击那么多的版本下,应该一回合出手满10次问题不大吧;
5,3次诈死,诈死与大蛇斩杀还有老卢斩杀优先级未知,如果斩杀优先级比诈死高,那不好意思,这妥妥的是吃斩优先级很高的卡😂
总结:出手频率高,坦度方有很多弯弯绕绕的机制,最直观的生存机制就是常驻75%锁血,其他影像坦度的机制有小技能的提供的8倍防御力抵挡,这个还是不是100%有,只是概率比较大就是了;还有全体大会提供的2回合的受击恢复已损生命的25%的回复。配合锁血:其实大概相当于锁血50%吧。但是如果吃到转换,没来得及开大的话,这个25%血量恢复会吃不到。好绕,现在技能机制设计就是这么的绕,不会把生存只给在被动,而是小技能凑一点,大招凑一点,还不是必定触发。策划的套路,不会给你直观的机制,利于后期改动或调整。还有诈死跟斩杀的优先级这个也很重要,也要看玩蟹怎么解释,应了那句话,一切解释权归玩蟹所有。


夏天的风











