首先评判一个角色的强度与泛用性只有一点那就是数值(毕竟是数值游戏)。短期内敌人伤害数值不膨胀的话生存角色的重要性都不高,策划要卖奶妈也必须得附带加伤技能才行,比如朝颜月白的二技能就相当于净天烧血加伤一样,玩家可以通过放弃回血不断释放二技能给主c加伤来速杀BOSS,这种情况下也只有加伤辅助和主c角色能拿来比拼强度。结合关卡机制来看角色泛用性其实就是看这个角色的上限,常态,下限如何,上限制的就是吃拐率比如这期深渊的场地buff和辅助buff(其实像龙井这种大招无视防御的角色就相当于自带一个加伤乘区,dot角色这个乘区则是拉满,数值想要平衡的话dot角色纸面倍率不应该这么高才对),常态就是角色自身的数值(其实这里也能分出一个多数低难度短线关卡看角色出伤速度,部份少数高难则看总伤),下限则是角色自身绑定数值的机制(比如刺灰和碎银子负面状态)



