先说明一下,劳拉的机制非常复杂,且实战环境变数极多,目前不断的有新的测试在进行中,但是整体评价应该不会有太大变化,警戒核心拐,根据boss不同从t0到t2浮动。抽取建议:0拓/2拓。
先简单聊一下劳拉的技能。具体数值可以去抽卡预览自己看,但是要注意,2技能初始能量应该是20,3拓+10,预览里面满拓的20能量是bug。
劳拉最受诟病的是封装体的弹射-45%衰减,但是我想说劳拉根本就没有平a的场合,12技能循环或者无脑1技能都是可以的,平a弹射衰减压根不是问题。另一个效果是每回合扣充能换1穿阻挡,聊胜于无吧,打boss失衡是常驻的,也算是加快叠被动层数吧。
1技能是核心技能,满级开局满能量,加攻不重要,她自己伤害比较一般。主要是提供了15%爆伤和30%警戒加成。另外,全队可以响应敌人攻击,这是核心机制后面慢慢讲。
2技能倍率较低,满级仅有90%x2,对单低于平a。每次弹射伤害-10%,要注意,不同于被动的45%是乘法,这个10%是加法,每次伤害是100%,90%,80%,70%,60%。顺带一提,如果抽了5拓,也就多了50%的一发,提升微乎其微。这个技能对单的时候简直就是狗屎,打2是神技,但是真的对多的时候又不如一些aoe技能了。
再看特性,可以说中规中矩,一眼都能看懂。叠层那个有点幽默,15层还是太多了,叠满收益还行但是也就这样吧。
然后聊聊重头戏,什么叫响应敌方的攻击行为?
简单地说,要满足两个条件,1是敌方在警戒范围内,2是敌方[lbk]准备[rbk]开始[lbk]攻击[rbk]行为,注意不是正在攻击。这个判定根据敌方不同,有着非常有趣的区别。
最常见的例子,敌方在我警戒范围内,对我方攻击。那么在攻击[lbk]之前[rbk],触发警戒。如果警戒击杀敌人,攻击取消。
第二种情况,敌方在我警戒范围以外,走进来攻击己方,并不能触发两次警戒。原因不确定,我怀疑移动且攻击是一个指令,只能触发一次警戒。
第三种情况,敌方在警戒范围以内,走出去攻击。同样也只触发一次警戒。
第四种情况,敌方使用了无伤害技能,这种要看情况,小丑扔骰子触发,混合体吸收小怪不触发。
第五种情况,敌方连续使用了多个伤害技能。那么用几次技能触发几次警戒。举例,3阶洛伦佐的第二回合。对方的动作是,点名最远,点名最近,移动且平a,传送到最近的水池造成一次aoe。这四个动作都造成伤害,所以会触发四次警戒。这也是劳拉的核心机制,在合适的boss她可以让全队打出非常恐怖的爆发。
第六种情况,敌方准备开始攻击,但是下回合再出手。这就要看测试了,比如说火车头的点名最后打他的人。这个点名锁头的动作是在上一回合的结束阶段触发警戒的。但是,蓄力放aoe又是在aoe时触发,火车头冲撞也是在冲的时候触发。所以每个boss都需要单独测试。
然后要注意的一点是,警戒和追击是不一样的,敌方一次攻击可以触发我方全体的警戒,能瞬间造成非常恐怖的集火输出。但是这也对命座有极高的要求,特别是犬齿1命简直就是质变。
目前来说,警戒队还不能超越狙击队,警戒队比较挑boss,伤害端也没有很大优势,而且生存端远不如狙击。但是两者是可以结合的,比方说2命银枪自带4追击,配犬齿劳拉雷娜塔再加一个奶,完美融合两者优势。
另外,如果未来有多目标boss,劳拉的输出就会很可观了,2技能打2倍率相当逆天。还有,如果未来有大图要上更多的人,劳拉这个全图警戒拐的价值会进一步提高。
总结一下,我可以非常明确的说,劳拉是警戒队的核心拐。有没有劳拉,对于警戒角色就是原始人和三体人的区别。所以强烈推荐至少抽一个备用。

先简单聊一下劳拉的技能。具体数值可以去抽卡预览自己看,但是要注意,2技能初始能量应该是20,3拓+10,预览里面满拓的20能量是bug。
劳拉最受诟病的是封装体的弹射-45%衰减,但是我想说劳拉根本就没有平a的场合,12技能循环或者无脑1技能都是可以的,平a弹射衰减压根不是问题。另一个效果是每回合扣充能换1穿阻挡,聊胜于无吧,打boss失衡是常驻的,也算是加快叠被动层数吧。
1技能是核心技能,满级开局满能量,加攻不重要,她自己伤害比较一般。主要是提供了15%爆伤和30%警戒加成。另外,全队可以响应敌人攻击,这是核心机制后面慢慢讲。
2技能倍率较低,满级仅有90%x2,对单低于平a。每次弹射伤害-10%,要注意,不同于被动的45%是乘法,这个10%是加法,每次伤害是100%,90%,80%,70%,60%。顺带一提,如果抽了5拓,也就多了50%的一发,提升微乎其微。这个技能对单的时候简直就是狗屎,打2是神技,但是真的对多的时候又不如一些aoe技能了。
再看特性,可以说中规中矩,一眼都能看懂。叠层那个有点幽默,15层还是太多了,叠满收益还行但是也就这样吧。
然后聊聊重头戏,什么叫响应敌方的攻击行为?
简单地说,要满足两个条件,1是敌方在警戒范围内,2是敌方[lbk]准备[rbk]开始[lbk]攻击[rbk]行为,注意不是正在攻击。这个判定根据敌方不同,有着非常有趣的区别。
最常见的例子,敌方在我警戒范围内,对我方攻击。那么在攻击[lbk]之前[rbk],触发警戒。如果警戒击杀敌人,攻击取消。
第二种情况,敌方在我警戒范围以外,走进来攻击己方,并不能触发两次警戒。原因不确定,我怀疑移动且攻击是一个指令,只能触发一次警戒。
第三种情况,敌方在警戒范围以内,走出去攻击。同样也只触发一次警戒。
第四种情况,敌方使用了无伤害技能,这种要看情况,小丑扔骰子触发,混合体吸收小怪不触发。
第五种情况,敌方连续使用了多个伤害技能。那么用几次技能触发几次警戒。举例,3阶洛伦佐的第二回合。对方的动作是,点名最远,点名最近,移动且平a,传送到最近的水池造成一次aoe。这四个动作都造成伤害,所以会触发四次警戒。这也是劳拉的核心机制,在合适的boss她可以让全队打出非常恐怖的爆发。
第六种情况,敌方准备开始攻击,但是下回合再出手。这就要看测试了,比如说火车头的点名最后打他的人。这个点名锁头的动作是在上一回合的结束阶段触发警戒的。但是,蓄力放aoe又是在aoe时触发,火车头冲撞也是在冲的时候触发。所以每个boss都需要单独测试。
然后要注意的一点是,警戒和追击是不一样的,敌方一次攻击可以触发我方全体的警戒,能瞬间造成非常恐怖的集火输出。但是这也对命座有极高的要求,特别是犬齿1命简直就是质变。
目前来说,警戒队还不能超越狙击队,警戒队比较挑boss,伤害端也没有很大优势,而且生存端远不如狙击。但是两者是可以结合的,比方说2命银枪自带4追击,配犬齿劳拉雷娜塔再加一个奶,完美融合两者优势。
另外,如果未来有多目标boss,劳拉的输出就会很可观了,2技能打2倍率相当逆天。还有,如果未来有大图要上更多的人,劳拉这个全图警戒拐的价值会进一步提高。
总结一下,我可以非常明确的说,劳拉是警戒队的核心拐。有没有劳拉,对于警戒角色就是原始人和三体人的区别。所以强烈推荐至少抽一个备用。
