纵观s1到s4 每个赛季1到2个月不等 但是实际打架决定战局的往往是前10来天 后面基本是优势联盟慢慢侵蚀弱势联盟的垃圾时间
以我们区为例 已经是相对公平的4v4 且前期大家很默契的进行1v1 然而在某一对中一方被打崩一蹶不振 直接摆烂 局面就直接一边倒 优势方多出的一盟直接跨资源州帮忙 很快其他的也崩了 直接进垃圾时间
目前我有一个想法 就是对拥有资源州城池数量进行限制 一种是限制可拥有数量 解决优势方迅速扩大优势 一种是根据拥有资源州城池数量来相应获得buff和debuff 我们发现每个出生洲门口对应的3个城池在地形上相对易守难攻 说明策划有意让弱势盟更好保住这3个州 我认为可以在这方面进行强化 一个是人口 可以是60 80 60这样 让这三个州可以容纳整个盟的人口 一个是当一个盟有且只拥有这三个出生洲 在这三个洲可以获得buff 往外扩张buff就消失 然后一共超过8(可以酌情调整)个资源州城池 会有debuff 防止手伸太长的盟跨区域打人 尽量不让洛阳未开就决出胜负
这游戏就这样 优势方人口很少流失 劣势方很容易崩溃直接摆烂跑路 导致强弱差距更明显 特别是前期 接战的时候 高红等级加兵力(发育战损低)优势 比如45+42级两个队伍 平民可能只有一个43级的白板队伍 且可能兵力只够出去一次 要是派出去碰到高红就颗粒无收 没兵力还影响发育 又要面对武勋考核 就很难 开区的一个高红顶的上十几个平民都是打底的 后期都50后差距减小 但是那会已经是垃圾时间 也无意义 所以我觉得应该继续缩短发育时间 比如降低升级建筑科技材料 然后将接战时间往后拖4到5天(控制关卡开启时间) 因为赛季的长度和战斗的节奏明显不符 降低赛季时间应该是更好的做法 但是更快的赛季切换意味着新内容制作时间要加快 对策划压力巨大 那唯一可行的就是降低节奏 减少垃圾时间
以我们区为例 已经是相对公平的4v4 且前期大家很默契的进行1v1 然而在某一对中一方被打崩一蹶不振 直接摆烂 局面就直接一边倒 优势方多出的一盟直接跨资源州帮忙 很快其他的也崩了 直接进垃圾时间
目前我有一个想法 就是对拥有资源州城池数量进行限制 一种是限制可拥有数量 解决优势方迅速扩大优势 一种是根据拥有资源州城池数量来相应获得buff和debuff 我们发现每个出生洲门口对应的3个城池在地形上相对易守难攻 说明策划有意让弱势盟更好保住这3个州 我认为可以在这方面进行强化 一个是人口 可以是60 80 60这样 让这三个州可以容纳整个盟的人口 一个是当一个盟有且只拥有这三个出生洲 在这三个洲可以获得buff 往外扩张buff就消失 然后一共超过8(可以酌情调整)个资源州城池 会有debuff 防止手伸太长的盟跨区域打人 尽量不让洛阳未开就决出胜负
这游戏就这样 优势方人口很少流失 劣势方很容易崩溃直接摆烂跑路 导致强弱差距更明显 特别是前期 接战的时候 高红等级加兵力(发育战损低)优势 比如45+42级两个队伍 平民可能只有一个43级的白板队伍 且可能兵力只够出去一次 要是派出去碰到高红就颗粒无收 没兵力还影响发育 又要面对武勋考核 就很难 开区的一个高红顶的上十几个平民都是打底的 后期都50后差距减小 但是那会已经是垃圾时间 也无意义 所以我觉得应该继续缩短发育时间 比如降低升级建筑科技材料 然后将接战时间往后拖4到5天(控制关卡开启时间) 因为赛季的长度和战斗的节奏明显不符 降低赛季时间应该是更好的做法 但是更快的赛季切换意味着新内容制作时间要加快 对策划压力巨大 那唯一可行的就是降低节奏 减少垃圾时间