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五代虽然是个好游戏,但是玩起来已经没了爽感

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一代二代为什么经典耐玩,以至于通关这么多年了在无聊的时候还能打开一局玩一把,无外乎一个“爽”字,谁都喜欢防御塔成型后的虐杀感吧,强如万魔殿,也有在熬过了前几波后突然出现几十个小恶魔和火伊布这样的送钱波,让紧张的玩家得到短暂的放松和大量的金钱铸造防御工事,后面只需微操就能过关并且能体会到虐杀的快感。真菌森林和布莱克本也同理,更别提二代地震高达成型后的爽感。
我承认五代是个好游戏,平衡性也是历代第一,但玩起来总让人觉得少点什么,没错那就是爽感。鳄鱼支线无论是设计创新还是难度方面都是很优秀的,但是,你敢在最后一关造一座满技能的塔吗?你能体会到防御成型后的虐杀感吗?不能,反而更多的时候是在提心吊胆和煎熬,还有穷,以至于我通关后都不想再玩一遍,不像一二代能反复爽玩的。这点四代海战支线就很成功,在有难度和创新的前提下也能让玩家体验到爽感(不排除有超模塔的原因)。
所以我觉得,五代在这种为了难而难的道路上越走越远了,玩家玩游戏更多是为了爽的,有难度有挑战是非常好的,但是这些难度挑战度过后却没有任何奖励和让人爽的地方,导致过关后都不想再碰这关,那就真的应该思考下是为什么了。希望铁皮以后的支线更新上能有所改进吧


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2024-12-09 12:47回复
    如果你自己会做可以自己做改版,想怎么改就怎么改,改完后再重新做新的改版,把地狱的敌人加进草原,把雪山的敌人加进万圣节,如果你水平高的话再给敌人加个小技能,这样如此以往就会一直玩不腻。


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-12-09 12:59
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      2026-01-01 18:52:04
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      不少喜欢塔防的都是奔着前期费点脑子后期挂机爽杀去的,五代就是不让爽,阵容好不容易成型一看只剩一波了


      IP属地:贵州来自Android客户端3楼2024-12-09 13:21
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        确实


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2024-12-09 14:12
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          一句话概括:想要轮椅了


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-12-09 14:13
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            我自己感觉是空军加不可拦截单位害了。kr较于其他塔防最吸引我的就是有兵营这种拦截,因为可拦截所以在援兵和英雄的加持下我能搞出不同的打法。
            但是5代空军一个比一个逆天,在选择的第一个想法就是能不能防空,拦截就被迫给对空让位了,就导致打起来很累总想着防空。(点名这回支线第一关的钢铁,难度全在空军,因为空军漏怪真给我整红温了)


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2024-12-09 14:15
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              不知道,反正万魔殿公式化打法后面几波打得都犯困


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2024-12-09 15:00
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                五代设计理念就是从头操作到尾,我倒是觉得这设计挺好的,我玩四代容易犯困,玩五代精神的一笔。


                IP属地:北京来自iPhone客户端8楼2024-12-09 15:19
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                  2026-01-01 18:46:04
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                  是的,给你关卡前5座塔选择,到最后能升几个呢,更别说有些塔要造几个


                  IP属地:湖南9楼2024-12-09 16:23
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                    鳄鱼支线有几个英雄铁拳给钱倒是挺多的,比如boss关英雄,起满级巨炮带三个满级塔都没问题


                    IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2024-12-09 16:26
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                      我感觉恰恰相反,我从五代入坑的,把前四代都玩了一遍,五代比前几代都要好玩


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-12-09 16:41
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                        以前的超模设计放在现在出至少是毁誉参半,受众问题。个人简评一二代,二代的高达死灵严重超模,但真说到底,不起它俩就用兵营拦截和其它几个塔也能玩,技能释放和英雄选择也很自由,挺好。一代,最想吐槽的一代,我实在没见过有哪几个难关不是开局公式绿电起手,还要背那个火雨甚至援兵,塔之间其实很失衡,更新之前只有黄绿电,兵营就没见过值得升出分支的。所以我个人对一代的评价是全代最低。其实总有人诟病的四代最适合挂机打法,挂机不想再挂了打打五代,三代的主线十分优秀也可以不用蓝箭绿兵通关。


                        IP属地:河南来自Android客户端18楼2024-12-09 18:28
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                          双英雄的机制还有援军、召唤物都可以移动,加上幽魂换位,五代从设计之初就决定了它比起前四代更加注重将军调兵遣将的能力,我倒是挺喜欢这种节奏的,前几代有些关卡都能打睡着,这次支线给我狠狠地打爽了


                          IP属地:山东来自Android客户端19楼2024-12-09 20:35
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                            首先可能每个人对于好玩的定义不同
                            如果只是想建完几个塔看敌人如雪花般流逝,那联盟是满足不了你的
                            初代是石破天惊的一部作品,其引入的大量概念创造了KR的基础,因此即便有不少问题但依旧非常美好且地位超然
                            前线引入了局外升级的英雄,让局内的游戏有更多操作空间
                            起源进一步发展了这一点,但这两部作品都没能很好的平衡塔和英雄的强度,导致出现二代高达死法骨龙三代双兵营飞机这种让人感觉很爽但实际上游戏度一般的情况。
                            复仇作为初代之后非常有开创性的一代,将塔也作为了可以自由选择的一个选项。从这一点很容易可以看出英雄在KR里就是作为一个移动的“塔”存在的。然而复仇在做到了开创性的同时没能祛除前代的弊端,四龙以及火山少林红钻等等存在导致了复仇的风评较差,但在我心中它和一代一样,问题众多但很优秀。
                            而联盟在继承了前面各代的基础上,既祛除了顽疾又做到了创新。祛除的顽疾有两个:一是防御塔和英雄过于悬殊的战力差距。不可否认龙依旧有统治性的实力,但是这一代初始塔和尼鲁雷琳的强度相较于复仇是不用多讲的。可见铁皮对于这一点是下定决心的。二是对于游戏玩法僵化的改变。这也包括两种不同情况,即单一的建塔挂机玩法和枯燥的背板操作玩法,这都不是对于KR系列发展良好的玩法。此外联盟的创新点也是十分优秀,即双英雄机制。我有看到有的玩家对于英雄占比的提升提出了消极的看法,这并非不能理解。但当我们把两个英雄作为可移动的防御塔带入游戏中时,或许我们就能看出铁皮之所以设计如此“不尽人意”的塔位的用意所在。灵活的英雄操作,让塔不再是占据一个优秀塔位就能挂机无忧的存在(三管你就看我拆不拆吧),降低不同选择的硬实力强度,都让联盟的光辉显得更加闪耀。
                            初代,前线都是优秀的作品无疑,但如果我们不能认为联盟是超过他们的存在,那或许不是对于前两代的吹捧,而是对于他们优秀发展的否认了。
                            联盟依旧有不少可以改进的地方,但也正是因此我们才有更多好玩的期望不是吗


                            IP属地:江苏20楼2024-12-09 22:22
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