一代二代为什么经典耐玩,以至于通关这么多年了在无聊的时候还能打开一局玩一把,无外乎一个“爽”字,谁都喜欢防御塔成型后的虐杀感吧,强如万魔殿,也有在熬过了前几波后突然出现几十个小恶魔和火伊布这样的送钱波,让紧张的玩家得到短暂的放松和大量的金钱铸造防御工事,后面只需微操就能过关并且能体会到虐杀的快感。真菌森林和布莱克本也同理,更别提二代地震高达成型后的爽感。
我承认五代是个好游戏,平衡性也是历代第一,但玩起来总让人觉得少点什么,没错那就是爽感。鳄鱼支线无论是设计创新还是难度方面都是很优秀的,但是,你敢在最后一关造一座满技能的塔吗?你能体会到防御成型后的虐杀感吗?不能,反而更多的时候是在提心吊胆和煎熬,还有穷,以至于我通关后都不想再玩一遍,不像一二代能反复爽玩的。这点四代海战支线就很成功,在有难度和创新的前提下也能让玩家体验到爽感(不排除有超模塔的原因)。
所以我觉得,五代在这种为了难而难的道路上越走越远了,玩家玩游戏更多是为了爽的,有难度有挑战是非常好的,但是这些难度挑战度过后却没有任何奖励和让人爽的地方,导致过关后都不想再碰这关,那就真的应该思考下是为什么了。希望铁皮以后的支线更新上能有所改进吧
我承认五代是个好游戏,平衡性也是历代第一,但玩起来总让人觉得少点什么,没错那就是爽感。鳄鱼支线无论是设计创新还是难度方面都是很优秀的,但是,你敢在最后一关造一座满技能的塔吗?你能体会到防御成型后的虐杀感吗?不能,反而更多的时候是在提心吊胆和煎熬,还有穷,以至于我通关后都不想再玩一遍,不像一二代能反复爽玩的。这点四代海战支线就很成功,在有难度和创新的前提下也能让玩家体验到爽感(不排除有超模塔的原因)。
所以我觉得,五代在这种为了难而难的道路上越走越远了,玩家玩游戏更多是为了爽的,有难度有挑战是非常好的,但是这些难度挑战度过后却没有任何奖励和让人爽的地方,导致过关后都不想再碰这关,那就真的应该思考下是为什么了。希望铁皮以后的支线更新上能有所改进吧

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