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关于蜃梦笔谈模式,提了些建议

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2.3版本是这么多版本中第一个让我感觉到有游戏性和可玩性的版本,小老师的技能组、主线的关卡设计、还有这个蜃梦笔谈,都算得上值得嘉奖,甚至平时的我居然产生时不时了想要上游挫一把的冲动(以前都是每天1分钟上线值班清完日常拉倒的)。
蜃梦笔谈这个模式我很喜欢,它不是某些人口中说的“又臭又长的矢”,相反,它是极具潜力的游戏性模式,诚然它现在还显得十分粗糙,进步空间还非常大,所以我就自己的游玩体验总结下来,给狸花猫提了些建议。


IP属地:福建1楼2024-12-08 02:19回复
    蜃梦笔谈有几个问题:
    1.秘宝、背包空间、组合效果,三者非常割裂,玩家感受不到一条明确统一的玩法思路。
    2.关卡路线频繁加载退出,费时费力又繁琐。
    3.要清杂的战斗关极多导致只有个别AOE强的角色合用,失去肉鸽本身的自由度。
    4.绝大多数情况,秘宝搭了一堆也没感觉出有什么特别体验,收集、增益、战斗这三方面非常割裂,几乎可以说是各玩各的。
    这些问题可以看得出狸花猫在试图拼合游戏性创意时的时间仓促,频繁读条、多次刷新的杂兵群、意义不明的随机背包空间和抠抠搜搜的秘宝方块获取、晦涩难懂又反馈薄弱的增益组合、中途打乱合成顺序的商店方块……众多问题都是对玩家体验感的持续打击


    IP属地:福建6楼2024-12-08 02:29
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      2026-02-04 05:22:41
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      针对以上问题提出设计建议:
      1.取消现有的秘宝组合效果,改成天赋树,并设计一些终局型的模式限定超级增益效果,让任何角色吃了增益都能超级无双速刷那种。
      2.把关卡直接做成悖论迷宫那种游戏内闯关模式,路线就搞成一张图随时可调出查看即可。
      3.点开蜃梦笔谈后,直接提供几个超强超炫酷的大招型增益效果给玩家选一个,根据玩家的选择,生成对应的背包空间形状,玩家通过战斗和商店获得秘宝,用秘宝去填充这些背包空间,根据填充比例解锁天赋树的机能,填满全部背包空间后解锁先前选择的终局增益。
      4.保留秘宝从绿色到红色的等级划分,保留熔铸设定。根据秘宝的平均颜色等级来提升已解锁天赋的数值。
      其实重点就是在于解决玩家一进游戏就面临的“我是谁,我要干嘛,我能怎样”的问题,既然旧有的模式元素散乱,那就尽可能把各大元素关联起来就好了,而且其实最重要的是要就玩家“我为什么要玩这个模式”的问题做出合理的回答。


      IP属地:福建8楼2024-12-08 02:33
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        所提建议的优点介绍:
        这套建议能把秘宝颜色熔铸的收集、俄罗斯方块填充背包空间的解密、增益战斗割草的爽快,三者有机结合在一起:
        1.点进模式直接选择天赋树,可以方便玩家直接明晰自己的游玩思路,知道自己在为了什么而努力,而不是漫无目的的拿不知所谓的秘宝凑搞不懂又没什么反馈的不明效果。
        2.把背包空间做成开局根据天赋树选择直接预设并根据填充空间解锁天赋,不仅可以取消掉路线扩充背包重新排秘宝的繁琐累赘操作,而且真正把俄罗斯方块的拼图解密乐趣和游戏增益的解锁累积相结合,让玩家切实感觉到自己在自主可控的发展进步。
        3.取消秘宝组合效果改成天赋树,不仅免掉玩家面对一片未知的繁杂感,而且终局天赋的强大还能让玩家体会到切切实实的玩法奖励,获得目标感,终局天赋的强大还能拉那些平常极难上场的角色一把,扩大角色选择自由度,丰富该模式的游玩价值。


        IP属地:福建9楼2024-12-08 02:34
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          工单提出后客服回复倒是挺快的,但是老实说……真太公式化了,让我心里很没底


          IP属地:福建10楼2024-12-08 02:36
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