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关于异环角色养成模式的探讨

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  • 游客16541
  • 知名人士
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这个帖子主要想讨论的是除【弧盘】【空幕】【觉醒】(也就是所谓的米三件)之外的角色数值养成系统。目前异环一测中的【角色养成】和之前的几个游戏没啥区别,还是采用【角色经验材料/等级突破材料/技能等级】这一套。但是在一个【都市开放世界】里,玩家还要为了角色升级专门去刷这些养成材料,这个就是一件很不合理的事情,也和世界观铺设几乎没有任何关系。当然并不是说要做出多大的创新模式或者是添加多少独创性的养成内容,一味地增加养成类目只会使得整个系统越来越臃肿繁杂。
从游戏运营的目的上说,这套内容的主要目的有二:一是给予玩家【游戏目标】,延长【游戏时间】;二是提供养成成长【正反馈】。在此之前也有很多各种各样的养成模式,其中就有很多是值得异环借鉴的。我会在这个贴子里尝试分析现有的模式,并且提出一些【替代方案】。(帖子中配图截取自各个up的直播回放截图)


  • 游客16541
  • 知名人士
    11
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现有养成系统:
目前的养成系统中,主要通过【等级】和【技能】的提升来给玩家带来数值上的正反馈,通过【体力】限制【材料资源】产出的方式来延长养成周期。这种模式的问题在于,获取升级材料的过程是重复枯燥的,而且与【角色养成】本身唯一的联系,只在于你点击升级/突破按钮的时候。此外在一个【都市开放世界】中玩家仍然需要特地去寻找经验副本,也会带来非常重的违和感。


2026-02-18 17:43:54
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  • 游客16541
  • 知名人士
    11
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提出替代方案:
我认为异环的角色养成系统,应当回归【角色】本身的养成上,在这个思路下去找出替代方案,同时也必须要考虑上述提到的【正反馈】和【养成周期】两个目的。事实上很多其他的游戏已经告诉我们如何专注于角色培养了,也就是角色属性养成。这里的属性指的不是【攻击】之类的战斗属性,而是【知识】【体质】【技巧】这样的角色属性。在异环中,玩家陪伴角色在【图书馆】【健身房】【博物馆】这样的地方,去提升角色的各项属性,无疑是更加合适的。但这不意味着我们需要完全推翻【体力】【角色等级】【技能等级】这些机制。相反,我们可以将二者结合起来,让【角色属性】作为【等级】和【技能】提升的门槛限制,将【体力】用作在各个场所提升的消耗代价即可。


  • 游客16541
  • 知名人士
    11
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那到这里可能很多人就会说了,这和之前的养成没区别啊,只不过把刷材料换成了制作组工作量更大的固定场所日常而已,还是每天要干一样的事情。这里就要提出我所构想【日程】系统了。玩家可以对抽到的角色进行【日程】安排,让角色拥有可改变的【自己的生活】。这个系统将会把养成分为两个模式:一是在玩家安排的【日程】中随时间缓慢提高的角色属性,每24小时(现实时间)获得小幅提升;二是在玩家的陪伴下,进行的高效率活动,消耗【体力】即时提升角色属性。而制作组并不需要为角色添加过多的额外行为模式,只需要让角色按照【日程】中的安排,在正确的时间出现在正确的位置即可,就像一测中经营店铺的状态一样。
在这个模式中,玩家参与到角色生活中,带来了角色属性和战斗数值的提升,存在多方面的【正反馈】。同时以【日程】的每日属性增长量作为限制,玩家【体力】作为加速养成过程的手段,这样又达成了控制【养成周期】的需求。而养成模式本身的逻辑,也完全符合都市开放世界的世界观。


  • 游客16541
  • 知名人士
    11
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具体细节:
1、属性类目:关于角色养成的属性类目可以根据异环世界观进行设定,同时参考DND等中的描述。下面会以【知识】【体质】【技巧】三项作为简单的例子。
2、升级和突破:升级的消耗建议从经验书变为纯货币消耗,而突破条件则由突破材料转变为角色属性限制。例如,当角色到达40级需要突破时,应满足【知识40】【体质50】【技巧45】的限制,若其中一项不满足则需要进行对应的提升。技能升级同理。
3、属性需求:角色的属性需求应当和角色本身特性相关,如【薄荷】应当是高【技巧】要求型角色,而【法帝娅】则应更偏向【体质】,这将影响玩家的培养方向选择。
4、属性提升:属性提升自然应当和场所相关,例如【图书馆-知识】、【健身房-体质】、【训练场-体质&技巧】、【学校-全部属性(儿童限定)】,只要在数值方面,让各个场所的提升综合相近就可以了。
5、【日程】安排:提供一个日程表,让玩家在每个时间段格子里,选中对应的城市设施,填满就行。然后角色的行为模式按照游戏内时间进行,而日程表界面额外显示每24小时的属性增长量(这是给玩家看的)。
6、初始属性:和突破材料限制的方式不同,玩家没办法提前为角色准备属性养成,那当玩家获取到一个新角色时,发现还要等漫长的养成过程才能够升级,这显然是不合理的。因此有必要让角色的初始属性足以满足一定的等级提升,比如满级100级至少要能升到40级才行。


  • 游客16541
  • 知名人士
    11
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这个系统的话还可以有一些拓展,比如把好感度系统整合进来


  • 梅右忍雷乐
  • 人气楷模
    13
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那我还是继续打胡迪尼算了


  • 跃入二次元
  • 铁杆吧友
    8
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不知道吧里多少人玩过雷索纳斯,虽然它的养成底层也是随机词条,但是它装备的获取渠道不只有打本,也有靠跑商赚钱然后直接买装备


2026-02-18 17:37:54
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  • 塔菲今天吃黑桃影
  • 铁杆吧友
    8
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缺陷是各个机制之间的割裂,升级了,养成了,但是为什么要升啊?要怎么升级呢?哦,因为任务让我升的,升级方式只能四处刷刷刷。
就像拿魂举例,养成是为了提升自我,挑战boss,养成方式就是简单的刷魂,这是个经受用户检验过的好文明(坏文明是死后丢魂),像老滚那样,战斗或是生产,哪种行为做的多了自然而然的升对应的技能熟练度,虽然也复杂费力,但这也是个吸引玩家的新奇机制。像二游这种瞎掰两个名词分散到东西南北让玩家刷素材的玩意是最烦人的,做不到前者的简单粗暴,也做不到后者的深入细致


  • 第三视人类
  • 活跃吧友
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最反感米式三件套


  • lQAQI
  • 知名人士
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笑嘻


  • 不是猫娘是老虎喵
  • 核心吧友
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笑嘻


  • 贴吧用户_QA1KS4R
  • 铁杆吧友
    8
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搞这么麻烦还没比原来那套好到哪里去,还不如把传统rpg打怪升级那套搬过来,虽然老套但确实好玩,而且还没有友商做。


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