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对下一代3D塞的期待与展望

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野炊和王泪有一个被很多人提到的问题,那就是人物性能太强,导致解密很难限制玩家,迷宫显得没有难度。
这两作在我看来都在一定程度上对这个方面进行了妥协,所以将大量解密放在了神庙中,限制不能使用贤者英杰能力和左纳乌科技,然而在王泪中还是因为过于逆天的人物性能(时间倒转和通天术左脚踩右脚)还有火箭盾导致了大量可逃课空间。
因此,在下一作当中,如何在迷宫中/解密中限制林克的性能,但又显得自然不刻意,应该是老任要优先解决的问题。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-12-03 19:58回复
    以我贫瘠的想象力,推测老任可能的做法
    1.最简单的做法——直接限制玩家性能
    可以看出,野炊的孤岛试炼,王泪的孑然一身神庙,已经在做这方面的尝试了,强行粗暴的剥夺玩家的装备和道具,只能从0开始挑战。
    无疑,这既提高了解密的难度,也限制了玩家的性能。但是这样简单粗暴的做法显得很刻意,与开放世界塞尔达老任所追求的air感是相矛盾的。
    所以更聪明的做法是,将这种限制包装得更加自然一点。例如①加入时空穿越要素,回到过去的林克暂时失去了当前的装备能力道具;②加入心灵能力相关要素,迷宫设置在林克梦中/心灵中,林克要在梦中/意识中探索迷宫等等。
    在野炊王泪的尝试下更进一步,包装的更加自然不突兀,具体的细节,包括开放世界玩家探索的路线不同,怎样安排节奏,迷宫中获得的新能力要怎么在别的迷宫中使用,这些就不是我能推测地出来的,只能相信老任。


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-12-03 19:59
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      2025-12-01 19:18:44
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      2.最难的做法——隐性引导+完美的节奏把控+高质量的迷宫设计
      讲道理,写到这里,我自己都想笑了,这已经突破我想象的极限了,我不知道要怎样设计,才能让迷宫的质量和人物的自由性能共存。
      正所谓,带着脚铐跳舞是最难的,野炊和王泪中,迷宫和神兽设计得特别大和高,不能攀爬,就是为了限制各种原地起飞能力/左纳乌科技/通天术。想要单纯加大难度其实很简单,但是要与林克性能和能力充分有机结合,设计出高质量的迷宫就很难了。
      我的想法是,减少跑跑跑和找找找,多设计些有“高大上”感觉的谜题,例如王泪中雷神殿利用光的折射开路的设计。 印象中王泪的迷宫基本上没有怎么用到时光倒流,
      我简单设计一个,大型迷宫中有一个一直运动的机械装置,利用究极手改变它的运动运动轨迹,再加上时光倒流,让它呈现出特定的运动轨迹,再结合光线/时间等要素,就会显得比较“高大上”。当然,我说得容易,实际设计起来,要平衡难度与质量的关系,让玩家感觉不是刻意刁难,而是中度思考后灵光一闪尝试并成功,是一件非常难得事情。这个问题很难有解,全看设计团队的功力。
      总而言之,要在不削弱玩家性能的前提下,设计出质量与难度适中的迷宫/谜题实在太难了,因此1 2两点结合,可能是更加现实的做法


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-12-03 19:59
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        不得不夸一下老任,这个星球上,一个系列的作品几十年来,不开倒车都是一件非常难得是事情,要是再加上不断创新,可能仅任天堂一家。像战神/刺客信条/博德之门/gta等,给人的感觉就是,随着游戏工业的发展自然而然会出现的游戏,而塞尔达系列一直在突破想象力的极限,是对游戏性的突破,不是工业发展而是智慧的进步。(过于夸张了,以上是本任豚的无脑彩虹屁,纯个人主观没有一点理性,和本帖先切割了),等会继续本帖


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-12-03 20:04
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          第二个很多人期待改善的地方——二周目/后日谈问题。
          塞尔达系列尤其是野炊/王泪入坑的相对偏好轻松非硬核/任系玩家,最有感情的可能就是这片海拉鲁大陆了。因此期待看到一个打败魔王/解除灾厄后,充满希望和未来的海拉鲁大陆。然而,这个系列一直都是打完最终boss,放cg然后回到最终战前的存档,令人不禁唏嘘。
          这两作可能会有人说,打完boss了,魔物也都消失了,后续就没得玩了。其实想解决这个问题,只要设定一个合理的世界观和背景就好了,简单举例,设定成野怪们只是被盖农控制了,盖农被打败后,野怪变中立/需要被玩家拯救or净化/遗留问题亟待解决,百废待兴,这样二周目的游玩内容也有了,虽然很简单,但有时候玩家们(比如我)期待的其实就是这样一个简单的等待重建,充满温馨和希望的海拉鲁大陆。
          希望在下一作中,能添加灾厄后的内容,哪怕内容不多,有做这部分内容的想法就好。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-12-03 20:34
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            第三个期待进步的地方——剧情/与海拉鲁大陆的联系
            纵观整个系列,从林克公主纯路人/同事/青梅竹马,到天剑/野炊/王泪,林克与公主联手拯救海拉鲁,主人公与这片大陆的联系是逐渐加深的,这也是很多人代入感强的原因之一。天剑中塞尔达的戏份较之前作已经很多了,野炊即使是找回忆的碎片化叙事,也比天剑戏份更多。而王泪更是将回忆换成了更加显眼易找的龙之泪。从发展规律上来看,剧情是在增加的。
            因此,下一部可以合理推测剧情还会更多,公主与林克以及海拉鲁大陆之间的联系会更加紧密,期待一手塞尔达式jrpg


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-12-03 20:35
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              暂时就想到这么多,期待以上三个方面,尤其第一点,老任能有长足的进步。不断积累的技术团队和持续创新的精神在快节奏的社会是难能可贵的,且玩且珍惜吧


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2024-12-03 20:38
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                这个看个人选择吧,逃课是自己选择的,我为了最好的游戏体验,都是跟着制作组的思路走


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-12-03 21:22
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                  2025-12-01 19:12:44
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                  希望不要再拆那么多个小神庙让我们找了,还不如合成几个大迷宫爽点


                  IP属地:江西来自Android客户端9楼2024-12-03 21:31
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                    “自由”与“设计”本来就存在冲突。野炊也是在尽力做平衡(然后玩家仍然开发出了风弹这种东西),王泪和智杖就是设计跟不上自由了。
                    当然对于我这种没想像力的正好,十个神庙八个要查攻略讲道理挺坐牢的


                    IP属地:河北来自Android客户端10楼2024-12-03 21:43
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                      感觉是二周目工作量太大了才搞结局后读档的,想改只能靠后续做dlc了


                      IP属地:山东来自iPhone客户端11楼2024-12-03 23:50
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                        王泪的性能太强,野炊还好


                        IP属地:安徽来自Android客户端12楼2024-12-04 00:12
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                          解密难真的好吗,感觉这两作的成功有一小部分原因是削弱了解密。


                          IP属地:陕西来自iPhone客户端13楼2024-12-04 00:28
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                            除非做回线性,不然开放世界肯定会把一部分重心放到地图探索上,然后玩着玩着就变成打怪升级的游戏,而且既然是开放世界,很大程度就可以乱序过关,这样就不能通关道具获取去限制解密,也不能以关键道具设计迷宫,开放世界就是玩个新鲜感,希望之后的续作还是做回以解密为核心,类似风之杖这样主线流程,道具获取线性,然后地图探索自由就挺好的,别像王泪野炊这样开局基本上技能都搞完了,甚至直接可以打boss了😂


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2024-12-04 00:30
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                              2025-12-01 19:06:44
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                              既然开始做开放世界自然要有自由感,解密方式越多就越开放,与其搞神庙解密,不如把解密就直接放到大世界开放地图上让玩家随意发挥


                              IP属地:云南来自Android客户端15楼2024-12-04 01:07
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