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《讨鬼传极》通关感受

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“真猎人玩讨鬼”本来是平台大战衍生出来的梗,但我这段时间打完剧情内容后,剧情体验超出预期,战斗系统也具备自身的可玩性,感觉本作在共斗作品中独特性方面做的确实挺优秀,真猎人真值得玩一玩。
(1)人设与剧情体验:不得不说光荣在角色审美这方面确实顶尖,俊男靓女应有尽有,但远超我预期的是,不同于我之前体验过的忍龙、仁王、卧龙、无双系列这些同社作品的公式化模板,而是随着剧情推进,会讲述每个伙伴的过去,主角再战斗中帮助伙伴去解开各位伙伴的心结,最后与每位伙伴建立羁绊,使得本作角色塑造得有血有肉。还有大量细节对话能使人会心一笑,同时使每个角色的性格更加凸显,比如樱花妹控属性、速鸟对天狐的喜爱以及幻空的吃货属性等等。
(2)战斗系统体验:首先是鬼眼与断肢这个设计,简单粗暴让玩家分清怪物有效可打击部位,而且断肢时的音效和怪物踉跄/倒地反馈突出一个爽!断肢既能为玩家提供输出和回复窗口,也能明确反馈玩家所需材料资源,在战斗功能性和养成实用性上都起到很大的正反馈。说到鬼眼与断肢想到了之前怪猎荒野的beta测试中的集中模式与伤口系统,虽然在结果上两者有本质的差别,但从设计目的上都是想让玩家直观看到打点部位,方便玩家进攻,我是觉得在操作部分上怪猎荒野的集中模式可以学一下讨鬼的鬼眼,把长按改成点按或者可自定义点按、长按,减少手指按键压力。
武器方面我主玩是薙刀,原因是PSV的组合键按着还是有点费劲儿,薙刀招式除了流转之外都可以单点触发,按键简单学习成本较低,本作给我印象最深刻的特色是角色浮空能力,角色本身没有吃神那样的跳跃键,但诸如双刀、锁链、薙刀这些武器具备特殊招式使得角色浮空,角色在空中时可以使出空中派生招式,达成调整身位、续浮空状态效果,进而方便对大型怪物高处打点部分造成部位破坏。
然后是御魂系统,本作有攻、防、迅、愈、魂、隐、空、赌、献、坏10种御魂风格,本作通用主动技依据御魂风格而定,给予玩家不同的buff,我前期开荒时玩的“愈”主打一个苟命,后期换成“迅”风格,空蝉的免伤,堆起暴击率之后配合“斗志”回精力之后可以反复黄昏,上下电梯了。
(3)养成体验:角色提升方面武器与防具只负责面板,而技能发动依靠御魂,每个御魂有三个技能词条,满级御魂会有额外的特殊技能,让我感到愉快的是每个御魂的技能池是固定的,满级后可以自由更替bd,再也不用像刷怪猎护石那种随机词条与随机空位了,非洲能好歹能把一种流派玩到毕业,毕竟狩猎共斗向作品终局还是要以动作为主,老整随机词条搞得毕不了业,玩某种流派玩不出来还是很难受。
(4)怪物设计:本作怪物体型与人物比例凸显一个大,貌似ω-force小组比较热衷于大体型怪物,之后的狂野之心国内更大了,怪物体型一大,纯地面战斗就打不到高处部位,这与之前的武器浮空特色相辅相成。
大部分大型怪物存在二阶段设计,包括模型变化与招式转变,诸如业焰魔站立型转变为爬行,一阶段不方便精准打点破角,二阶段反而更容易。大型怪物再被切断后对自己进行修复,如果没能把切断部分净化的话,部位就会重新修复,但有些怪重新修复后部分是会变化的,同时对应素材也会发生变化,我记得之前要做需要夜刀主的素材刷了好多遍不出,查了之后是手臂修复后掉的……
毕竟作为第一作加强版,产品尚未迭代,怪物种类还是有点偏少,打完意犹未尽,之后试着打极位会不会有新发现吧。
(5)个人思考:狩猎共斗类别的我基本上都摸过一遍了(怪物猎人gu/世界冰原/崛起曙光、讨鬼传极、噬神者解放重生、灵魂献祭、自由战争),每个新系列都在一个共通的框架下做出自己的特色,还是很喜欢这种百家争鸣的环境,一直有新鲜感。后来的挑战者都挺可惜的,这种品类比别的单机品类排他性更强,因为“刷”这个要素导致时间成本比较高,基本上属于是玩了这款没时间去打另一款,本身怪猎很早就占据了大量市场,怪猎经过产品迭代也逐渐完善丰富游戏内容,后来者起步太晚没能等到继续迭代,进而做加减法对游戏本身进行优化使得作品更完善丰富属实可惜。不过从光荣去年出的狂野之心来看,ω-force这个组好像还想对这个品类感兴趣,或许是因为狂野之心有大量实验性质的东西所以不方便重启讨鬼?或许经过狂野之心的实验与实践,能够完善讨鬼传2开放世界的点子?我个人还是对这个系列以及ω-force这个组抱有期待。
(6)总结:本作在战斗与养成系统上做出属于自己的独特感,其人物塑造与故事演绎水平远超的预期,怪物部位破坏与断肢十分爽快,我还是抱有一丝幻想能见到光荣再对该品类发起挑战,最后感谢制作组的倾心制作,在这段冒险里我十分快乐。






IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-12-02 22:11回复