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随笔一,对近年有男不玩部分历史成因的认知
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钉珍g
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大致阐述概念有:市场无序扩张,消费权益侵害,玩家厂商矛盾,近年存量市场,以及从反感出发寻找自己诉求的道路痕迹。
因为是随笔就不打草稿了,想到什么写什么,把之前一些想法拿出来晒晒,欢迎
送TA礼物
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1楼
2024-12-01 00:25
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钉珍g
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2l自占
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2楼
2024-12-01 00:25
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2025-10-11 13:00:31
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钉珍g
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一,前提
我写的前提是出于对这个口号所代表的,属于玩家天然情感的认同:譬如在社区无端被aoe,被他人简单标签化的憋闷;或者仅因自己被厂商连番操作而感到被欺骗的愤怒;或者对时下二次元亚文化与主流社交元素接触,有成为时尚单品的担忧等等。
我期待始于感情而不止于情感,为此想写写,自己理解的,客观因素上对有男不玩成因的影响。
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3楼
2024-12-01 00:33
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二,市场
二次元,我认为在稍微远一点的时间上,彼时是纯正的舶来品:没有在国内扎根,不足以形成亚文化圈子,是一群同好者在观看来自他国的作品。这时间并没有所谓二次元乃至二次元手游的市场概念。随时间的兴趣人数慢慢自然增加
我的认知中,亚文化圈子首先形成,直到物拟人物娘化风潮渐起(xx娘),有关二次元市场和二游市场的概念才逐渐形成并成熟
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4楼
2024-12-01 00:44
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三,扩张
扩张指市场扩张。
在没有完善行规的情况下,相关规范仍未出台,对二次元的喜好可以以商业化的角度来鼓励对应市场扩张。
在我看来,例如国内线下漫展从自发到官方化代理化举办,国外作品从自费搬砖到代理版权国内发行,国内作品从同好相传到建立平台推行版权发表作品,这些都是市场扩张的一部分。
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5楼
2024-12-01 00:53
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三.5,扩张,二游相关
二次元手游的市场扩张随着整个二次元市场扩张,手机游戏的兴盛,现代生活节奏的加快,而逐步进行着。
最初的游戏特点早就忘光了。
二次元手游在印象里特点是:卖人设,追求稳定氪金,类似网游的盈利模式。
手游市场的扩张,近年来逐步表现为最初研发,之后通过游戏营销,人设营销,追求从营销拉新用户,凭借研发的存货和日常研发进度来留存用户。
困了
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6楼
2024-12-01 01:05
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四,矛盾(二游向)
厂商内部,厂商与玩家,制作组与玩家,玩家内部
我认为从商业化的角度出发,以不断扩张以期用户留存为导向的厂商和其内部游戏制作组存在矛盾:二次元的天然不同兴趣范围使厂商对其游戏内元素的种类要求越来越多,这对于制作游戏所要求的风格确定,思路确定,而言是相冲突的。
我认为厂商和玩家间存在矛盾:属于亚文化的二次元,其同好范围有限,甚至于不同要素之间相互冲突。追求扩张,不断增加游戏元素的厂商与因部分游戏元素而游玩的玩家是冲突的。
我认为一个追求扩张的厂商,其内部制作组和玩家存在矛盾:不断增加游戏要素甚至是在不同玩家兴趣内相互冲突的要素,对制作组而言带来两种后果:或改变风格(人员组成),或放弃个人思路(公式套路)。这和先前老玩家对游戏风格的要求是冲突的。(出现对于玩家而言的私货)
我认为在这样一种不断增加要素的游戏内部,玩家间存在矛盾:不同玩家对游戏元素的追求不同,元素出现冲突必然发生。
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7楼
2024-12-01 01:22
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钉珍g
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四.5,主要矛盾
以上矛盾,我归纳成一主要矛盾:
追求自身市场扩张的厂商通过增加游戏元素,与先前玩家要求的元素产生冲突的矛盾。
或写成,追求市场以期盈利的厂商,与为元素消费而利益受损的玩家间的矛盾。
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8楼
2024-12-01 01:26
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2025-10-11 12:54:31
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钉珍g
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五,有男不玩
先前论述已毕,此处直接写
我认为的成因:玩家对自身游戏诉求的重视,对自身经济权益的重视。
我认为的发展机会:无序扩张的厂商在众所周知的环境下,扩张受阻,速度放缓乃至停滞。
我认为的目前发展目的:呼唤玩家对自身诉求的重视,对氪金权益的重视。
对于以不冲突要素为游戏发展方向的厂商,表示支持。对于不表示游戏元素种类的厂商,表示观望。对于无序扩张元素的厂商,表示反对。
加之以男性向游戏的要求,所以就是有男不玩啦
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9楼
2024-12-01 01:34
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钉珍g
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六,总结
不总结,随便写写,写完只想睡觉
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10楼
2024-12-01 01:35
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朔风苦雪
吧主
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IP属地:重庆
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11楼
2024-12-02 00:10
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打鞋哥👠👡👢
年一游
1
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13楼
2024-12-02 09:17
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