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如果追求伤害就选择暴击流

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暴击可造成的伤害=(普通伤害 x (1 + 暴击伤害加成))
200%暴击率,最终伤害= 普通伤害 + 2 x(普通伤害 x (1 + 暴击伤害加成))
举例110% 概率为90%一倍 10%两倍
如此类推,所以追求极致秒伤以各加成区域尽可能均衡而不是只堆某一项数值例如:基础伤害 伤害增加 多重攻击 攻速 暴击率 爆伤
由于属性点只有伤害加成每级是1所以前期全给它是没问题的
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IP属地:河南来自Android客户端1楼2024-11-30 23:36回复
    Crit(暴击)
    最终伤害 = 伤害值 × (1 + 暴击加成 × 暴击堆叠数)
    示例:
    无暴击伤害:50
    暴击概率:310%(90%的概率出现3层暴击堆叠,10%的概率出现4层暴击堆叠)
    暴击加成:220%(每层暴击堆叠增加110点伤害)
    最终暴击伤害:
    90%的概率造成380点伤害(基础伤害50+暴击伤害330)
    10%的概率造成490点伤害(基础伤害50+暴击伤害440)


    IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-12-01 05:45
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      2025-08-23 09:08:25
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      不感兴趣
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      不考虑技能只看人物的话,除了弓箭手其他职业感觉暴击率的基础属性和成长都比较低,如果暴击率要超过百分百需要堆很多碎片,而暴击加成多数英雄基础属性都≥100%,所以考虑堆暴击堆叠收益比较低,那么接下来就考虑碎片加在普通伤害或者暴击加成上面


      IP属地:浙江来自Android客户端6楼2024-12-01 06:24
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        还以为暴击率只是触发暴击伤害的频率呢,原来是有叠加的


        IP属地:湖北来自Android客户端7楼2024-12-01 06:29
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          这个游戏真的有所谓暴击流吗?或者说反过来说,有不堆暴击且能玩的流派吗?


          IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-12-01 07:37
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            暴击流香的很,特效流太卡了


            IP属地:湖北来自Android客户端9楼2024-12-01 13:55
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              猎人装站着不动加暴击爆伤,两个基础伤害戒指,400%增伤手套 ,增伤头和增伤项链,两狗猎人,理论上最舒服输出最大化了的物理了,但是前期过渡难,成型慢,站着不能捡经验,得苟到双倍60级天赋才是质变


              IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-12-04 09:05
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