大家好,为了让怀旧变得更好(因为我写的太慢,发帖的时候让我感觉是为了让怀旧凉慢点),也是对怀旧服策划的信任,从不发言的我想出来说几句。
关于职业平衡:职业平衡难做,讨论这个话题时的风气也不好,有人嫉妒你伤害高或是生存强、也有人嫌弃你生存弱或是伤害低。己所不欲勿施于人,与其迫害别人,不如营造一个互相需要、和谐的职业需求环境。龙之谷有职业定位,T、输出、辅助、乃,也有高地、挑衅、奇迹、精神爆发、时间加速等技能,这都是非常天才的设计,但输出职业只增加团队输出能力、防御职业只增加团队防御能力我倒是觉得有些不妥。
一个职业的定位太过极端,就导致了打关卡等简单本的时候,我们只希望输出高点,打经典等极难本时,我们又希望是生存能力强点。这导致只增强输出能力的弓箭等职业在经典被嫌弃、重点增强生存能力的牧师等职业在关卡被嫌弃。若是给输出职业增加团队生存能力的buff,给生存职业增加团队输出能力的buff,这样打本时就变成了我需要你,你也需要我。输出职业有了自己的生存buff不容易死,生存职业有自己的buff伤害高不少,对于不少独行客或是偏爱某个职业的玩家来说也是好事。
夕阳被取消了,游戏和谐不少,但职业平衡也得做下去,什么才是真正的职业平衡,那必然是众多玩家提供的数据。比如有一个训练场,所有玩家进去都是穿一样属性的装备(这个属性的具体值设定起来比较麻烦,这里不展开讲),玩家按自己的游戏理解更改手法输出并产生成绩,每段时间根据各职业的最好数据调节职业平衡,再给打出各职业最好成绩的玩家一个XX操作之神的称号(第2-10名不建议给,因为大家属性一样,出现代打情况的话,可能1-10都是一个玩家打出来的),给参与的玩家一个保底奖励。既有利于统计职业数据,又添加了不少乐趣。你要是真觉得哪个职业太强,就自己创个号给那个职业打出一个无敌数据吧。
关于金币消耗:我们都知道版本前期氪金玩家消耗了大量游戏资源,使得金币和材料的价格一直很稳定,但随着时间的推移,这部分玩家提升完毕,金币越产越多,消耗速度急速减少,金价快速贬值。策划的想法是加入了专精、升星等系统,目的也是增加玩家的金币消耗,但目前来看这个策略似乎是失败的。玩过正式服的玩家应该知道,不断的更新强度系统,表面上是增加消耗,实际上却是玩家差距越拉越大,让各个层次的玩家身心俱疲,更多的人选择摆烂弃坑而不是提升,最终恶性循环,玩家不断流失,金价一跌再跌。我们需要增加金币消耗,但绝不是出让玩家压力山大的强度系统。
怀旧服的非强度的系统有哪些呢:时装、坐骑、精灵、宠物等等;那么多好看的武器、头饰、首饰,扭蛋时装、活跃时装,好多新入坑的玩家都没收集全,放在商城卖,又有几个玩家愿意买,能赚多少钱呢,放在鸵鸟商店,玩家用金币也能买,会不会皆大欢喜呢。再好看的时装也会看腻,每天穿不同的时装让人心情愉悦。很多游戏只靠卖时装就能运营下去,怀旧也可以尝试下,一些用点券买,一些用金币买。
当然这点消耗还不够,肯定还有其他好想法,也需要玩家和策划共同探讨。但你想稳物价,得有原则,绝不能增加玩家负担,拉大各层级玩家差距。
关于有玩家说游戏的新内容少,每天就是打那几个本没意思;又有玩家说又要打关卡巢穴,还要打外围核心和经典,肝度太大。游戏的新内容少,旧内容又不断堆积,导致玩家玩的累,又没有新鲜感。
目前看怀旧的主要内容分为关卡、两个巢穴和龙本,通过普通、地狱、挑战、经典、硬核等难度拉长版本周期。中间再穿插一些新职业、怀旧新开发的内容。之前狮蝎和天启巢穴分为物理和魔法一起出,个人认为只增加了玩家的肝度,其他意义不大。
关于后续的主教和巨人可以考虑分开出,比如第一个月出主教产出50A,下个月出巨人产出进化道具,用来提升主教属性或套装效果,让玩家在不同时间段都有不同本可以打,既有新鲜感,又有装备提升的快感,也减轻了玩家开荒和打本的压力和游戏团队的开发压力,把时间留下来开发新的内容。另外这样做可能会损失巨人套的外观,可以考虑放到挑战本,当然白送也行。另外也建议除了坐骑,挑战本也可以放一些无属性时装等内容。
关于50A和40L的属性:按照当前规则,40L的成本应该会远大于50A,若40L强于50A,则50A的版本将毫无意义,相反若50A比40L强或差不多,那做40L的将成为史诗大冤种,对于怀旧服可能又是一场浩劫。若是设定40L攻击高些,50A防御高些,让两种装备都有了意义。但这样大多数人都要做两套装备或是混搭,可强化两套装备,多废钱呀,包里放两套装备,多麻烦呀。我出个馊主意,主教(进化防御)和巨人(进化武器)出的材料可以让40L再进化1星,强度大约为50A<40L=50A进化版<40L进化版。看着很麻烦,但这样既让大家都愿意去打50巢穴,让材料流通起来,又拉长了40L的使用周期。装备既保值,材料又流通。
最后再提下40S的升星,升星材料要的很多,目的是想稳材料价格和金价,想法是好的,但动不动就要几百的材料肯定吓退了不少人。另外像阿尔泰、玛瑙这些不值钱的东西,平时大家都扔在包里,存量很多但不在市场上流通。进化要的多,大家一下子把包里不流通的材料都摆出来,材料的价格反而完全没有上涨。最后就是稳物价的目的没达到,反而让不少玩家寒了心。不少上线了或未上线的解决方案,都是如此,只是解决了表面痛点,不考虑连带效应,最终产生了极差的效果,主要原因也是所谓的解决方案只是代表部分立场的人提出来的。
因此我把我想说的写了出来,集思广益,各位有识之士不能再沉默了,也希望策划能看到这里大家的各种想法,力挽狂澜于既倒。
关于职业平衡:职业平衡难做,讨论这个话题时的风气也不好,有人嫉妒你伤害高或是生存强、也有人嫌弃你生存弱或是伤害低。己所不欲勿施于人,与其迫害别人,不如营造一个互相需要、和谐的职业需求环境。龙之谷有职业定位,T、输出、辅助、乃,也有高地、挑衅、奇迹、精神爆发、时间加速等技能,这都是非常天才的设计,但输出职业只增加团队输出能力、防御职业只增加团队防御能力我倒是觉得有些不妥。
一个职业的定位太过极端,就导致了打关卡等简单本的时候,我们只希望输出高点,打经典等极难本时,我们又希望是生存能力强点。这导致只增强输出能力的弓箭等职业在经典被嫌弃、重点增强生存能力的牧师等职业在关卡被嫌弃。若是给输出职业增加团队生存能力的buff,给生存职业增加团队输出能力的buff,这样打本时就变成了我需要你,你也需要我。输出职业有了自己的生存buff不容易死,生存职业有自己的buff伤害高不少,对于不少独行客或是偏爱某个职业的玩家来说也是好事。
夕阳被取消了,游戏和谐不少,但职业平衡也得做下去,什么才是真正的职业平衡,那必然是众多玩家提供的数据。比如有一个训练场,所有玩家进去都是穿一样属性的装备(这个属性的具体值设定起来比较麻烦,这里不展开讲),玩家按自己的游戏理解更改手法输出并产生成绩,每段时间根据各职业的最好数据调节职业平衡,再给打出各职业最好成绩的玩家一个XX操作之神的称号(第2-10名不建议给,因为大家属性一样,出现代打情况的话,可能1-10都是一个玩家打出来的),给参与的玩家一个保底奖励。既有利于统计职业数据,又添加了不少乐趣。你要是真觉得哪个职业太强,就自己创个号给那个职业打出一个无敌数据吧。
关于金币消耗:我们都知道版本前期氪金玩家消耗了大量游戏资源,使得金币和材料的价格一直很稳定,但随着时间的推移,这部分玩家提升完毕,金币越产越多,消耗速度急速减少,金价快速贬值。策划的想法是加入了专精、升星等系统,目的也是增加玩家的金币消耗,但目前来看这个策略似乎是失败的。玩过正式服的玩家应该知道,不断的更新强度系统,表面上是增加消耗,实际上却是玩家差距越拉越大,让各个层次的玩家身心俱疲,更多的人选择摆烂弃坑而不是提升,最终恶性循环,玩家不断流失,金价一跌再跌。我们需要增加金币消耗,但绝不是出让玩家压力山大的强度系统。
怀旧服的非强度的系统有哪些呢:时装、坐骑、精灵、宠物等等;那么多好看的武器、头饰、首饰,扭蛋时装、活跃时装,好多新入坑的玩家都没收集全,放在商城卖,又有几个玩家愿意买,能赚多少钱呢,放在鸵鸟商店,玩家用金币也能买,会不会皆大欢喜呢。再好看的时装也会看腻,每天穿不同的时装让人心情愉悦。很多游戏只靠卖时装就能运营下去,怀旧也可以尝试下,一些用点券买,一些用金币买。
当然这点消耗还不够,肯定还有其他好想法,也需要玩家和策划共同探讨。但你想稳物价,得有原则,绝不能增加玩家负担,拉大各层级玩家差距。
关于有玩家说游戏的新内容少,每天就是打那几个本没意思;又有玩家说又要打关卡巢穴,还要打外围核心和经典,肝度太大。游戏的新内容少,旧内容又不断堆积,导致玩家玩的累,又没有新鲜感。
目前看怀旧的主要内容分为关卡、两个巢穴和龙本,通过普通、地狱、挑战、经典、硬核等难度拉长版本周期。中间再穿插一些新职业、怀旧新开发的内容。之前狮蝎和天启巢穴分为物理和魔法一起出,个人认为只增加了玩家的肝度,其他意义不大。
关于后续的主教和巨人可以考虑分开出,比如第一个月出主教产出50A,下个月出巨人产出进化道具,用来提升主教属性或套装效果,让玩家在不同时间段都有不同本可以打,既有新鲜感,又有装备提升的快感,也减轻了玩家开荒和打本的压力和游戏团队的开发压力,把时间留下来开发新的内容。另外这样做可能会损失巨人套的外观,可以考虑放到挑战本,当然白送也行。另外也建议除了坐骑,挑战本也可以放一些无属性时装等内容。
关于50A和40L的属性:按照当前规则,40L的成本应该会远大于50A,若40L强于50A,则50A的版本将毫无意义,相反若50A比40L强或差不多,那做40L的将成为史诗大冤种,对于怀旧服可能又是一场浩劫。若是设定40L攻击高些,50A防御高些,让两种装备都有了意义。但这样大多数人都要做两套装备或是混搭,可强化两套装备,多废钱呀,包里放两套装备,多麻烦呀。我出个馊主意,主教(进化防御)和巨人(进化武器)出的材料可以让40L再进化1星,强度大约为50A<40L=50A进化版<40L进化版。看着很麻烦,但这样既让大家都愿意去打50巢穴,让材料流通起来,又拉长了40L的使用周期。装备既保值,材料又流通。
最后再提下40S的升星,升星材料要的很多,目的是想稳材料价格和金价,想法是好的,但动不动就要几百的材料肯定吓退了不少人。另外像阿尔泰、玛瑙这些不值钱的东西,平时大家都扔在包里,存量很多但不在市场上流通。进化要的多,大家一下子把包里不流通的材料都摆出来,材料的价格反而完全没有上涨。最后就是稳物价的目的没达到,反而让不少玩家寒了心。不少上线了或未上线的解决方案,都是如此,只是解决了表面痛点,不考虑连带效应,最终产生了极差的效果,主要原因也是所谓的解决方案只是代表部分立场的人提出来的。
因此我把我想说的写了出来,集思广益,各位有识之士不能再沉默了,也希望策划能看到这里大家的各种想法,力挽狂澜于既倒。











