首先就改底层逻辑给改了,奔跑和使用道具再也不需要收刀,从此以后萌新再也不会被拔刀状态和收刀状态不同的操作搞混淆
然后就是镜头控制也改了,
这集中模式,就该变成不锁定时的基础逻辑,所有操作都以新战神这样的TPS追尾视角的逻辑来运行,攻击方向与视角强绑定,镜头瞄准哪里就打哪里的同时,攻击还要附带一定程度的自动吸附,
而锁定系统,应该照顾萌新改成全程硬锁,攻击自动追踪锁定目标且附带自动吸附,横向移动就是围着目标转圈圈,再也不怕萌新打空气盾反向了
这样既能迎合欧美主流射击游戏玩家的操作习惯,又能顺从魂类游戏玩家的操作喜好,
到时候再加点什么超大范围的魄力飞天演出技,搞点长连段的快慢刀,读指令的喝药杀,再把容错调低变成直播效果极佳的"高难"游戏,再与之应对的给几个超级轮椅
爆红的要素全都有了这还不卖爆?
至于怪猎遗老的怨言则无需担心,他们会在再创新高的千万级销量前,被后浪拍死在社区里
然后就是镜头控制也改了,
这集中模式,就该变成不锁定时的基础逻辑,所有操作都以新战神这样的TPS追尾视角的逻辑来运行,攻击方向与视角强绑定,镜头瞄准哪里就打哪里的同时,攻击还要附带一定程度的自动吸附,
而锁定系统,应该照顾萌新改成全程硬锁,攻击自动追踪锁定目标且附带自动吸附,横向移动就是围着目标转圈圈,再也不怕萌新打空气盾反向了
这样既能迎合欧美主流射击游戏玩家的操作习惯,又能顺从魂类游戏玩家的操作喜好,
到时候再加点什么超大范围的魄力飞天演出技,搞点长连段的快慢刀,读指令的喝药杀,再把容错调低变成直播效果极佳的"高难"游戏,再与之应对的给几个超级轮椅
爆红的要素全都有了这还不卖爆?
至于怪猎遗老的怨言则无需担心,他们会在再创新高的千万级销量前,被后浪拍死在社区里

无阻









