在几周里挤出了尽可能多的时间把游戏通关了,简单的分享一下自己心里的分数吧
纯主观评价,总体评分85分,第一幕评分79,第二幕评分82,第三幕评分88(觉得不合理没必要跟我争,我懒得吵)
文本与剧情参差不齐有好有坏,主线剧情跟背景打磨差了些许火候,有意思的东西也通通塞进了文档里,除了这几点基本想说的都已经被说完了,但是思索许久,还是打算讲点不一样的
在玩datv时,我感受到最大的问题就是割裂感,从文本背景到剧情,能够很明显感觉到生软最初的想法,而那些原画概念图跟解包出来的内容也基本佐证了我的想法,那么到底为什么会变成这样呢,透过现象直面本质,datv最根本的问题是由多重因素叠加在一起相互影响而形成的
在我将生软的采访跟幕后还有爆料所提取到的关键信息一一联系起来后,呈现出来的是一个十分耐人寻味的开发过程跟开发理念
首先要知道的是本作由网游改单机,在2021年正式将网游半成品拆解重组为单机,在放出的废案来看此时大体方向应该还是朝着服务粉丝为目标开发的;此时,一个关键转折点来了,由于生软上一作圣歌的失败,ea看清楚了生软内部管理混乱的问题,在空降了一名新总监管理生软后,便基本脱离了对生软的干预
在新总监上任后确实让生软摆脱了管理混乱的魔咒,可同时也陷入了另一个问题:游戏是应该讨好老粉还是吸引新粉呢?很显然从结果来看生软选择了后者,其实从实际情况上来说吸引新粉也是无可厚非,毕竟对于一款与前作相隔近10年的二线ip来说,不吸引新粉反而去费力的讨好粉丝是风险极大的,而此时连败两作的生软根本承受不了这种损失,同时也要尽快的开发完成回收成本去专注旗下另一个一线ip大作me5,所以选择了一个保下限的方法,那就是吸取以往作品成功的经验并融入这部作品中的同时将部分粉丝向元素进行删减修改得更“通俗化”和减轻工作量以降低门槛吸引新玩家达到回收成本的目的,不过从结果上来看,吸引新粉这一方面并没有做好,生软也忽视了一个重大问题,吸引新粉与讨好粉丝间是存在着冲突的,更别说da系列早已与粉丝的关系密不可分,而这次在开发中的转向也成为了游戏里割裂感强烈的源头
以下一部分是我个人把一些细节串联起来的推测,真实性有待考证
在23年初,游戏已经基本完成框架建设,但是许多细节并未打磨完成,这时ea已经准备验收成果打算在下半年发售(这是我之前在吧内偶然看到的一则da4在23年下半年发售的传言,虽然真实性有待考究但是我个人认为这是内部原定发售时间),但由于游戏并未完成开发,所以推迟了一年,这一年里生软也意识到留给da4的开发时间不多了,此时又面临了另一个抉择:是把内容填充完整打磨好细节还是做好优化进一步降低游玩门槛呢?从结果来看生软还是选择了后者,从选择的想法来看降低硬件门槛也确实是吸引新玩家的好办法,但这次的选择也基本标志着da4彻底成为了一款牺牲品
在经历了曲折的开发过程后,来到了24年,生软在第一个预告的放出上又来了一个二选一,可惜仍然没有选对,灾难的预告片加上反zq的浪潮基本把datv吞没,这下连为吸引新玩家攒的这一手牌也白费了;就这样,datv处在了一个十分尴尬的位置,既吸引不了太多新粉,也让老玩家接连失望,而生软也深谙这点,从发售前说了暂无dlc计划发售后也没有制作dlc的打算,而是将所有的精力投入进了me5中就能看出来,本作完完全全就是生软打造的牺牲品,牺牲品的含义也不仅是场内,场外也随着文化战争,被各大媒体疯狂薅完后被风向吹得七零八落,最终沦为一个很快会被遗忘的牺牲品
完整的了解整个游戏后我想说些什么,但是想了想还是千言万语汇成一个词:可惜;这可能就是我继2077后第二个感到十分可惜的游戏,它原本可以更好,却在步步错中走向了错路
最后,我个人希望生软能好好的从这次经历上吸取教训,虽然无论如何我还是期待着me5,我选择再最后相信一次生软,毕竟别的不说,懂得吸取经验确实是一大强项,希望me5开发不要再叠那么多debuff了

纯主观评价,总体评分85分,第一幕评分79,第二幕评分82,第三幕评分88(觉得不合理没必要跟我争,我懒得吵)
文本与剧情参差不齐有好有坏,主线剧情跟背景打磨差了些许火候,有意思的东西也通通塞进了文档里,除了这几点基本想说的都已经被说完了,但是思索许久,还是打算讲点不一样的
在玩datv时,我感受到最大的问题就是割裂感,从文本背景到剧情,能够很明显感觉到生软最初的想法,而那些原画概念图跟解包出来的内容也基本佐证了我的想法,那么到底为什么会变成这样呢,透过现象直面本质,datv最根本的问题是由多重因素叠加在一起相互影响而形成的
在我将生软的采访跟幕后还有爆料所提取到的关键信息一一联系起来后,呈现出来的是一个十分耐人寻味的开发过程跟开发理念
首先要知道的是本作由网游改单机,在2021年正式将网游半成品拆解重组为单机,在放出的废案来看此时大体方向应该还是朝着服务粉丝为目标开发的;此时,一个关键转折点来了,由于生软上一作圣歌的失败,ea看清楚了生软内部管理混乱的问题,在空降了一名新总监管理生软后,便基本脱离了对生软的干预
在新总监上任后确实让生软摆脱了管理混乱的魔咒,可同时也陷入了另一个问题:游戏是应该讨好老粉还是吸引新粉呢?很显然从结果来看生软选择了后者,其实从实际情况上来说吸引新粉也是无可厚非,毕竟对于一款与前作相隔近10年的二线ip来说,不吸引新粉反而去费力的讨好粉丝是风险极大的,而此时连败两作的生软根本承受不了这种损失,同时也要尽快的开发完成回收成本去专注旗下另一个一线ip大作me5,所以选择了一个保下限的方法,那就是吸取以往作品成功的经验并融入这部作品中的同时将部分粉丝向元素进行删减修改得更“通俗化”和减轻工作量以降低门槛吸引新玩家达到回收成本的目的,不过从结果上来看,吸引新粉这一方面并没有做好,生软也忽视了一个重大问题,吸引新粉与讨好粉丝间是存在着冲突的,更别说da系列早已与粉丝的关系密不可分,而这次在开发中的转向也成为了游戏里割裂感强烈的源头
以下一部分是我个人把一些细节串联起来的推测,真实性有待考证
在23年初,游戏已经基本完成框架建设,但是许多细节并未打磨完成,这时ea已经准备验收成果打算在下半年发售(这是我之前在吧内偶然看到的一则da4在23年下半年发售的传言,虽然真实性有待考究但是我个人认为这是内部原定发售时间),但由于游戏并未完成开发,所以推迟了一年,这一年里生软也意识到留给da4的开发时间不多了,此时又面临了另一个抉择:是把内容填充完整打磨好细节还是做好优化进一步降低游玩门槛呢?从结果来看生软还是选择了后者,从选择的想法来看降低硬件门槛也确实是吸引新玩家的好办法,但这次的选择也基本标志着da4彻底成为了一款牺牲品
在经历了曲折的开发过程后,来到了24年,生软在第一个预告的放出上又来了一个二选一,可惜仍然没有选对,灾难的预告片加上反zq的浪潮基本把datv吞没,这下连为吸引新玩家攒的这一手牌也白费了;就这样,datv处在了一个十分尴尬的位置,既吸引不了太多新粉,也让老玩家接连失望,而生软也深谙这点,从发售前说了暂无dlc计划发售后也没有制作dlc的打算,而是将所有的精力投入进了me5中就能看出来,本作完完全全就是生软打造的牺牲品,牺牲品的含义也不仅是场内,场外也随着文化战争,被各大媒体疯狂薅完后被风向吹得七零八落,最终沦为一个很快会被遗忘的牺牲品
完整的了解整个游戏后我想说些什么,但是想了想还是千言万语汇成一个词:可惜;这可能就是我继2077后第二个感到十分可惜的游戏,它原本可以更好,却在步步错中走向了错路
最后,我个人希望生软能好好的从这次经历上吸取教训,虽然无论如何我还是期待着me5,我选择再最后相信一次生软,毕竟别的不说,懂得吸取经验确实是一大强项,希望me5开发不要再叠那么多debuff了
