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怎么给色块描边

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  • qof3990
  • 贡士
    6
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼

这个地面上有一些斑驳色块。用贴图做需要很大的图,否则边缘粗糙。就想用程序纹理,噪波,颜色渐变就出来了。但是没有描边。求怎么描边。或者有什么别的方案?


  • 新海夏目君名α
  • 进士
    9
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lineart呗


2026-03-08 09:37:01
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  • 皇huao
  • 进士
    8
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渐变映射做遮罩感:黑白黑,就留下光源的边边了吧。


  • 皇huao
  • 进士
    8
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
遮罩:指在图像上用0(黑色)不显示,
1(白色)显示,
在blender的evee有将受光信息转为风格化材质的着色器节点,我忘了叫啥。
他可以再连一个渐变节点,使光的信息转0到1,然后你把这个跳拉近一些,他的黑白区分就很明显。
做一个颜色混合,整个黑色自发光,把原材质和自发光混合,把上面那个拉到混合那里,就会留一圈黑色的自发光边。
以上是我的理论。


  • 贴吧用户_0Nt6JyK
  • 探花
    11
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你复制斑驳色块的节点,把颜色渐变拉一拉不就多一个描边了


  • qof3990
  • 贡士
    6
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找到一个办法:
后期里面有模糊,再渐变就可以描出比较均匀的线了。但小拐角处有堆积。不够完美。
最好是材质节点直接就有模糊或者描边之类。
考虑实在不行是不是用脚本做。反正提取边缘也是比较简单的算法。


  • 给个漂亮妹子
  • 秀才
    3
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法线外扩 模型添加实体化修改器反转法向再指定描边材质


  • qof3990
  • 贡士
    6
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尝试了各种办法,现在开始尝试open shadering language,也就是osl。

首先进入脚本界面,新建一个文本,随便取个名字,我叫a.osl。
代码含义是:
小括号里的是输入和输出,有output的就是输出,没有的就是输入。
color代表类型,也就是纹理的颜色。0是初始化,用1也可以。
大括号里的是计算过程。
.g表示rgb里的绿色。意思是把Image的每个点的绿色通道*0.5 。这样图片就变绿了。
这时我想,绿色减半,红蓝不变,应该会变黄。怎么变绿了?
因为,Edge初始是0,rgb都是0,只有绿色增加了当然是变绿了。
如果要变黄,应该加一条:
Edge = Image;
然后再操作通道就会变黄了。

脚本写好后,可以保存一下。然后在材质界面添加脚本节点,在下拉框里选刚写好的a.osl,然后点右侧的刷新标志,如果没有报错,节点就可以使用了。我们把它用上后,可以看到黑白的物体变绿了。


2026-03-08 09:31:01
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  • qof3990
  • 贡士
    6
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用cycles渲染器,并勾上osl,才能运行osl脚本。


  • qof3990
  • 贡士
    6
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每次编译osl报错,它会说看控制台。但控制台里没有内容。

原来要打开blender的外部控制台。win下,cmd输入blender的地址,注意不要用blender-launcher.exe,用了会关闭控制台。用blender.exe就好了。


  • qof3990
  • 贡士
    6
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经过艰难的学习,搞懂了点和颜色的对应关系。点只能有位置,不能取得点的颜色。


  • qof3990
  • 贡士
    6
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成功啦!!!


思路就是将色块偏移一点,然后差值混合就可以了。
注意要点都在图片上了。就是:
1.映射类型要用纹理
2.噪波关闭规格化
3.一个大于,一个小于,方便差值。(别的计算方法也可以,方法不唯一)
这样我们就在左右方向上获得了线。接着在上下,斜方向都同样操作,然后叠加起来就好了。注意斜方向上偏移距离是左右上下的0.7倍。这样线粗细就一样了。


效果非常完美。我把这个方法命名为“色块位移差值描线法”简称KYCL方法(块移差线方法)


  • qof3990
  • 贡士
    6
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  • qof3990
  • 贡士
    6
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
用一个值节点,连接所有噪波的细节,拉高后表现良好。

现在唯一的问题是调整粗细要逐一修改8个映射节点的位置。非常繁琐,要是有个节点可以调整矢量的分量就好了。以及现在只是xy平面的线是完美的,z方向上的线还没处理。还有完善空间。(还需要xz方向6个偏移+yz方向6个偏移)


2026-03-08 09:25:01
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  • qof3990
  • 贡士
    6
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
线条粗细的问题也解决了。
原理是:位置是矢量。用矢量运算节点,加值节点就可以计算矢量的分量了。
值w*矢量(1,0,0)这样就可以控制质量.x的分量,然后赋值给位置就好了。


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