模型可以从简入深
规则:扣分就是为对方加分
第一层:高分带四个原住民打五个原住民,结果通过五个1v1的得分来计算,高分打原住民每五分钟有25%的概率得-1分,50%概率得1分,25%概率得3分,原住民打原住民每五分钟有25%概率得-1分,50%概率得0分,25%概率得1分,时长共20分钟。
第二层:加入中路神符的随机性,每十分钟,每个队伍有25%概率得-1分,50%概率得0分,25%概率得1分。
第三层:加入原住民受英雄勺限制带来的影响,每位原住民每局有10%的几率使自己的得分变成-3/-1/1的排布。
第四层:加入有搞子进入比赛的可能性,每位原住民有4%的可能性成为搞子,得分会变为-5/-3/-1的排布。
在不考虑“赵云”的实力发挥波动与英雄勺限制的影响,我暂时就考虑到了上述规则,定分可能也不够严谨,等我复习好matlab就来建个模型给大伙看看结果,但是就目测,“赵云”的胜率不会太好看,因为随机变量太多了,一个人的优势很难起决定性作用。
希望大家能补充一些分值设定方法,让模型尽量严谨一些,做出来之后我每一层都会跑出来一个结果,也可以让大伙看到在逐渐增加影响因素下,胜率会逐渐向50%靠拢。
我的主观意见是dota2的随机因素太多了,在没有胜率控制算法的情况下,没有极其碾压性实力,胜率也不会太高。
规则:扣分就是为对方加分
第一层:高分带四个原住民打五个原住民,结果通过五个1v1的得分来计算,高分打原住民每五分钟有25%的概率得-1分,50%概率得1分,25%概率得3分,原住民打原住民每五分钟有25%概率得-1分,50%概率得0分,25%概率得1分,时长共20分钟。
第二层:加入中路神符的随机性,每十分钟,每个队伍有25%概率得-1分,50%概率得0分,25%概率得1分。
第三层:加入原住民受英雄勺限制带来的影响,每位原住民每局有10%的几率使自己的得分变成-3/-1/1的排布。
第四层:加入有搞子进入比赛的可能性,每位原住民有4%的可能性成为搞子,得分会变为-5/-3/-1的排布。
在不考虑“赵云”的实力发挥波动与英雄勺限制的影响,我暂时就考虑到了上述规则,定分可能也不够严谨,等我复习好matlab就来建个模型给大伙看看结果,但是就目测,“赵云”的胜率不会太好看,因为随机变量太多了,一个人的优势很难起决定性作用。
希望大家能补充一些分值设定方法,让模型尽量严谨一些,做出来之后我每一层都会跑出来一个结果,也可以让大伙看到在逐渐增加影响因素下,胜率会逐渐向50%靠拢。
我的主观意见是dota2的随机因素太多了,在没有胜率控制算法的情况下,没有极其碾压性实力,胜率也不会太高。