首先定调一下:本周怀旧服的更新以及后续的调整,简直前无古人后无来者,论一周内如何玩死一个游戏(应该是说整个IP也离死不远)。我个人总结的最大原因,就是策划看不懂市场环境:当前的整体国际经济形势都是趋向下行,国人更趋向于“性价比”,“保真”,“包赚的” 的商品,我们可以从餐饮业集体降价可以不难看出,连奶茶都对半砍价格,去除商品“溢价”乃是大势所趋。而怀旧服策划,没有看到市场大环境趋势,逆潮流而行,当真不愧是“时代弄潮儿”,活生生在一周内把一款还算活的的游戏硬生生搞死,简直闻所未闻。具体主要为以下两点:
1)言而无信,出尔反尔:公测前,标榜“公平不氪”,试问如今“不氪”在哪里?4W Rmb 做一套只能使用1-2个月的装备? 推出副本,标榜 “限时回归”,试问 “限时”在哪里?核心的产出全都产出在 “限时”的高难副本里面(不论是绑定的数量还是非绑定的材料)。
2)傲慢无礼,睥睨天下:面对玩家质疑,不满,与 集体“退谷潮”,展现出傲慢无礼姿态,T人出群聊,心不甘情不愿推出“改革方案”,强行绑定玩家需要玩所谓的“限时回归”副本 。不删除毒瘤“夕阳”玩法,强行保留,美其名曰会给到“荣誉性质”的物品,实则为后续添加成长性物品提前埋下点。
综上,能看出来,策划本周的更新(不论是改之前抑或改之后),核心就是鼓励玩家再“提升装备”,攻略“高难副本”(可以理解为,“经典”龙,已经正式成为 海龙(地狱模式),而不再是 “挑战类型“副本)。为什么要在 接近版本末期的时候,让玩家花费高昂的代价(材料的数量,经典龙的难度,通关时间等不难看出来从多维度需要付出代价),”提升装备“。而夕阳,本质上就是一个激励玩家氪金内卷的系统,试问在怀旧服一个讲究团队配合的游戏,竟然出现了单人竞速,推出排行榜,并且只有上榜的人才有资格获取“核心资源”(更改前,更改后虽然取消“核心资源”,但是竞速仍然存在)。原因在于,策划想不到其他的顶住“营收压力”的策略,按照老思路强迫玩家氪金,因而完成上头交代的“KPI”。从这一方面,可以看出策划,完全没有能力,应对这个快速改变的市场环境。试问当今在市面上营收好,热度高的游戏,不论是 LOL,魔兽,王者荣耀,逆水寒手游,都是走的亲民路线,讲究“薄利多销”。而龙之谷怀旧服的策划,依旧是十几年前经济快速发展时期的脑子,固步自封,难怪盛大从曾经的顶头游戏公司,一路沦落至此,只能说完全是咎由自取,罪有应得。
下面,再来讲一下这一波大规模玩家“退谷”之后,策划可能的更新计划。我只能说,公司是有营收压力,策划的KPI只会多不会少,在这个玩家人数骤减的情况下,后续人均收费的数额必然需要提高(1000个人1人收一元,和100个人1人收10元的区别)。在这个情况下,未来怀旧服的运营,必然会朝着“氪金”进一步加速,直至达到“留存养服大佬”或者提早“关服”的情况。那么,策划该怎么提高人均付费呢?最简单的方式,就是出“材料”大礼包,不是吵着要升星吗,那我给你快速升,买我的给你的礼包,大家买一下材料礼包,人均付费就上来了。接下来呢,可以出新的“五件套”了,但是因为人数基数变少,相应购买“五件套”的人口按照原先的固定比例(例如每1000人会有1人买)导致营收总数变少,那么我要怎么提高营收总数?很简单的办法,就是提高人均购买比例,例如让1000人里2人购买,那么要做的就是,提升“5件套”的属性,不然怎么会有更多人要买?再往下,提高进入巢穴的难度,激励玩家进一步“提升装备”,购买“保护药”。巢穴难度就普通,地狱两种模式怎么办,再多提一个“混沌”,然后“龙之秘境”。所以,整个怀旧服势必变成“正式服 2.0”。以上这些都是可以预见的未来。
最后,做一个总结。怀旧服,玩家怀旧的其实不是游戏本身,怀旧的原因,是因为觉得一款游戏,应该会有一种新的可能,而龙之谷策划的天才操作,葬送了玩家对这种可能的期盼。这也是为什么玩家觉得受到了欺骗的原因。当一个游戏没有希望,谈何明天?终究,还是应该让回忆,永远停留在回忆里。
1)言而无信,出尔反尔:公测前,标榜“公平不氪”,试问如今“不氪”在哪里?4W Rmb 做一套只能使用1-2个月的装备? 推出副本,标榜 “限时回归”,试问 “限时”在哪里?核心的产出全都产出在 “限时”的高难副本里面(不论是绑定的数量还是非绑定的材料)。
2)傲慢无礼,睥睨天下:面对玩家质疑,不满,与 集体“退谷潮”,展现出傲慢无礼姿态,T人出群聊,心不甘情不愿推出“改革方案”,强行绑定玩家需要玩所谓的“限时回归”副本 。不删除毒瘤“夕阳”玩法,强行保留,美其名曰会给到“荣誉性质”的物品,实则为后续添加成长性物品提前埋下点。
综上,能看出来,策划本周的更新(不论是改之前抑或改之后),核心就是鼓励玩家再“提升装备”,攻略“高难副本”(可以理解为,“经典”龙,已经正式成为 海龙(地狱模式),而不再是 “挑战类型“副本)。为什么要在 接近版本末期的时候,让玩家花费高昂的代价(材料的数量,经典龙的难度,通关时间等不难看出来从多维度需要付出代价),”提升装备“。而夕阳,本质上就是一个激励玩家氪金内卷的系统,试问在怀旧服一个讲究团队配合的游戏,竟然出现了单人竞速,推出排行榜,并且只有上榜的人才有资格获取“核心资源”(更改前,更改后虽然取消“核心资源”,但是竞速仍然存在)。原因在于,策划想不到其他的顶住“营收压力”的策略,按照老思路强迫玩家氪金,因而完成上头交代的“KPI”。从这一方面,可以看出策划,完全没有能力,应对这个快速改变的市场环境。试问当今在市面上营收好,热度高的游戏,不论是 LOL,魔兽,王者荣耀,逆水寒手游,都是走的亲民路线,讲究“薄利多销”。而龙之谷怀旧服的策划,依旧是十几年前经济快速发展时期的脑子,固步自封,难怪盛大从曾经的顶头游戏公司,一路沦落至此,只能说完全是咎由自取,罪有应得。
下面,再来讲一下这一波大规模玩家“退谷”之后,策划可能的更新计划。我只能说,公司是有营收压力,策划的KPI只会多不会少,在这个玩家人数骤减的情况下,后续人均收费的数额必然需要提高(1000个人1人收一元,和100个人1人收10元的区别)。在这个情况下,未来怀旧服的运营,必然会朝着“氪金”进一步加速,直至达到“留存养服大佬”或者提早“关服”的情况。那么,策划该怎么提高人均付费呢?最简单的方式,就是出“材料”大礼包,不是吵着要升星吗,那我给你快速升,买我的给你的礼包,大家买一下材料礼包,人均付费就上来了。接下来呢,可以出新的“五件套”了,但是因为人数基数变少,相应购买“五件套”的人口按照原先的固定比例(例如每1000人会有1人买)导致营收总数变少,那么我要怎么提高营收总数?很简单的办法,就是提高人均购买比例,例如让1000人里2人购买,那么要做的就是,提升“5件套”的属性,不然怎么会有更多人要买?再往下,提高进入巢穴的难度,激励玩家进一步“提升装备”,购买“保护药”。巢穴难度就普通,地狱两种模式怎么办,再多提一个“混沌”,然后“龙之秘境”。所以,整个怀旧服势必变成“正式服 2.0”。以上这些都是可以预见的未来。
最后,做一个总结。怀旧服,玩家怀旧的其实不是游戏本身,怀旧的原因,是因为觉得一款游戏,应该会有一种新的可能,而龙之谷策划的天才操作,葬送了玩家对这种可能的期盼。这也是为什么玩家觉得受到了欺骗的原因。当一个游戏没有希望,谈何明天?终究,还是应该让回忆,永远停留在回忆里。



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