这个策略和可玩性深度的问题我经常提,那我来简单说几个点吧
不说这些玩法现在看来是优还是劣,至少当时玩的时候还是觉得很有意思的,但我要重申一下,因为游戏机制的问题,这些玩法不一定适合三谋
1.ST的斩首玩法(擒贼先擒王),很久没玩率土了不知道现在还有没有,盟主被沦,全盟俘虏,当时还一个萌新的时候,对面满地图找我们盟主,我们疯狂的帮忙守,打起来真的有那种紧迫感和对攻的感觉,他们为了沦我们盟主这里飞那里飞,我们就得一会儿守这边一会儿守那边,一不小心被奇袭了,盟主还能飞走,等等等等
2.敌我一起打城的机制,SZ当时的上洛和西城吧我记得,谁先铺到抢到谁就有巨大优势,两个关口差不多重要,经常形成多盟对垒在关口拉锯的情况,弱盟还有机会抢到大龙,借此形成以弱胜强,据关口固守
以上亮点,三谋现在的战役,①正面1v1推推乐;②有盟友加入,对方或者己方需要被迫多线作战,没了,真就没了。。。
3.ST的养成没什么太大印象了,三战的武器打造系统,肯定是比三谋做的成功的,三谋一个赛季下来,基本没什么能带走的东西,我当然能理解策划是考虑到人手橙装的问题,那为什么三战没遇到这个问题,因为过太久我也忘了,建议策划去体验下,反正当时我打到武器橙色锻造书,或者说后面打出橙武,都还挺开心的
但是在三谋,大家敲出橙武有什么太大波动吗?
因为时间有限,随便说了3点证明一下,的确友商做的时间久是积累了一些优势和底蕴的,希望三谋能好好甄别和因地制宜的吸收,我对当前的策划团队还是有些信心的,反馈给的很快,虽然风云志(日常任务),新剧本等新东西推出来一眼都还不太成熟,但他们的确在积极求变,有危机感
不说这些玩法现在看来是优还是劣,至少当时玩的时候还是觉得很有意思的,但我要重申一下,因为游戏机制的问题,这些玩法不一定适合三谋
1.ST的斩首玩法(擒贼先擒王),很久没玩率土了不知道现在还有没有,盟主被沦,全盟俘虏,当时还一个萌新的时候,对面满地图找我们盟主,我们疯狂的帮忙守,打起来真的有那种紧迫感和对攻的感觉,他们为了沦我们盟主这里飞那里飞,我们就得一会儿守这边一会儿守那边,一不小心被奇袭了,盟主还能飞走,等等等等
2.敌我一起打城的机制,SZ当时的上洛和西城吧我记得,谁先铺到抢到谁就有巨大优势,两个关口差不多重要,经常形成多盟对垒在关口拉锯的情况,弱盟还有机会抢到大龙,借此形成以弱胜强,据关口固守
以上亮点,三谋现在的战役,①正面1v1推推乐;②有盟友加入,对方或者己方需要被迫多线作战,没了,真就没了。。。
3.ST的养成没什么太大印象了,三战的武器打造系统,肯定是比三谋做的成功的,三谋一个赛季下来,基本没什么能带走的东西,我当然能理解策划是考虑到人手橙装的问题,那为什么三战没遇到这个问题,因为过太久我也忘了,建议策划去体验下,反正当时我打到武器橙色锻造书,或者说后面打出橙武,都还挺开心的
但是在三谋,大家敲出橙武有什么太大波动吗?
因为时间有限,随便说了3点证明一下,的确友商做的时间久是积累了一些优势和底蕴的,希望三谋能好好甄别和因地制宜的吸收,我对当前的策划团队还是有些信心的,反馈给的很快,虽然风云志(日常任务),新剧本等新东西推出来一眼都还不太成熟,但他们的确在积极求变,有危机感





