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回复:【从血污到恶魔城】导演饭田周太郎24.11.7访谈

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访谈原文:
1. まず、どのようにしてコナミに採用されたのか、そして「セクシーパロディウス」のようなタイトルに取り組んでいた初期の頃はどのようなものでしたか?
SHUTARO: プログラム作品を提出して採用されました。
「セクシーパロディウス」がまさにそうですが新人の頃はアーケードからの移植をしていました。
他には忙しいチームのヘルプなどもしていました。
新規タイトルでも途中参加のヘルプばかりで最初から最後までプロジェクトに携わりた いと思っていました。
この時期はゲームデザインに携わっていません。
2. 最初の『悪魔城ドラキュラ』タイトルは『哀しみのアリア』でしたが、どのようにして伊賀チームと仕事をするようになったのですか?
SHUTARO:
他プロジェクトで「Symphony of the Night」のゲームデザインをされた古川さんと一緒に仕事をしてゲームデザインの基本を教えていただきました。
それがきっかけでIGAさんと一緒に仕事をすることになりました。
古川さんが退社されたこともあり「Aria of Sorrow」では当時のディレクターがゲームデザインを私に自由にやっていいと任せてくれました。
私はプログラムもしながら、プレイヤーの仕様、ソウル、敵、ギミック、アイテムなど構成の全リストを作成。
それらをどう使ってどうクリアするか、というゲームデザインをこのタイトルで初めてしました。調整、配置も私がしました。
バロールは私が考えて初めて実装された(プログラムも私なので実装した)ボスだったりします。
作品が好評だったこともあり、その後の作品でもゲームデザイン、そして企画立案、世界設定、ストーリーと仕事が増えていくことになります。
3. あなたは『Lament of Innocence』のようなゲームで敵のプログラマーとしても活躍しました。 2D ゲームと比較して、3D プロジェクトに取り組む際に直面した課題は何ですか?
SHUTARO:
私は途中参加でした。
参加時に感じた個人的な課題、というか感想はゲームサイクルが単調である事と、3Dをもっと生かしたレベルデザインの方がいいという事でした。
カメラの問題も感じており参加時にレベルデザインを含めて変える提案をしましたが、プロジェクトがかなり進行していたので案は通りませんでした。
参加時のレオンは同じ攻撃を3回することしかできず、お世辞にも多彩なアクションができる主人公ではありませんでした。
そこでいくつかのアクションを提案して足してもらったりしました。パーフェクトガードやコンボは私が提案して足してもらった仕様です。
後はボスの仕様を考えたり、敵を勝手に増やしたりはしましたが、ゲームデザインをしたと言えるほどの事はしていません。
プログラマとしてはかなり余裕のあるスケジュールでした。
「Aria of Sorrow」は余裕のないスケジュールだったので少し羨ましかった記憶があります。
4. あなたが携わったすべての悪魔城ドラキュラ ゲームの中で、お気に入りのものはありますか?
SHUTARO:
DS2作目の「Portrait of Ruin」です。
ゲームデザインだけでなくキャラクター世界設定も含めて初めて私が考えたストーリー 設定が作品になったので思い入れがあります。
といっても「Aria of Sorrow」や「Dawn of Sorrow」でも一部のセリフや主人公はカレー好きなど勝手に入れた設定はありますし、フレーバーテキストも私が書いています。
漫画ネタも好きでよく入れていました。ユリウスモードも原作は私ではあるのですが本編のストーリー設定をしたことが嬉しかったと記憶しています。
キャラクターだとやはりシャノアが気に入っています。
蒼真は生んだキャラというより育てたキャラですが、ジョナサンやシャノアは私が生んだキャラだと言えるからです。
5. コナミで働いていて一番楽しかったことは何ですか?
SHUTARO:
制作という意味では「Dawn of Sorrow」のユリウスモードを作った時は楽しかったです。
「Aria of Sorrow」のユリウスモードは思いつきで作りましたが、このモードは前もって私が考え、話もこんな感じでやりたいとIGAさんに伝えていました。
実はプログラムは私一人で1週間くらいで作りました。
システム1日、キャラ一人1日、ボス1日、調整1日くらいです。
最後はチームでデバッグするのですがチームの何人かは本編よりも好きと言ってこのモ ードばかり遊んでいました。
後は2chの見ていた板にスレが立ったことでしょうか。
6. どのようにして敵のプログラマーからディレクターに転身したのですか?
SHUTARO:
前作「Aria of Sorrow」でゲームデザインとメインプログラムをしたこともあり、DS1作目の「Dawn of Sorrow」の最初はIGAさんと私の二人しかいない状態で企画を進めていました。
話はIGAさんが考え、私がゲームの仕様をスタートからエンディングまでほぼ全要素をこの時期に一人で考えました。
(ちなみにタッチペン魔法陣は後から入れてくれと言われて断ったのですが、どうしてもということで嫌々入れました)。
私の考える遊びの展開にIGAさんが話を合わせてくれることも多く、今思うと楽しい時間だったと思います。
IGAさんにそれでいこうと許可を貰った後にチームが結成されました。
その時にディレクターが来たのですが、そこまで私のアイディアで決まった後だとどうしても私が全体の指示を出す事になりました。
実質的に私がディレクションをする状況になっていたのです。
DS作品は、この後の作品も私の企画で作る事になったため、結果同じように私はメインプログラマという立場のまま実質的にはディレクションもする状況でした。
立場だけが後から遅れてきた感じです。
ただ表向きはディレクターではなかったので「Dawn of Sorrow」「Portrait of Ruin」でイラストを文美先生から変更するということに相当苦情を出しましたが譲ることになりました。
こちらもディレクターよりアートディレクターが仕切っていました。今でもこの時のアートディレクターにお会いすると当時の文句がでてしまいますね(笑)。
当時の会社ではディレクターがゲームデザインやディレクションをしておらず、今でいうプロジェクトマネージャーをしているチームが割とあったこともあります。
ディレクターという立場と役割が一致しないチームがあった時代でした。
クレジットも適当な場合があり「Order of Ecclesia」のクレジットに載っているアシスタントディレクターは制作に関与していない本当にアシスタント業務をしていた方だったりします。
7. あなたが携わった 3 つのニンテンドー DS タイトルのうち、『オーダー オブ エクレシア』は『悪魔城ドラキュラ 2: シモンズ クエスト』 (ドラキュラ 2: ノロイの封印) に似ていると感じました。これは意図的な選択だったのでしょうか?
SHUTARO:
上記作品をあまり意識はしていませんが、この作品で私の掲げたテーマは「ステージクリアタイプとの融合」と「硬派」であることでした。
「Order of Ecclesia」の思い出なのですが、グリフシステムがなんとなく見えてきた時、
「どんなグリフがあるのかを考えるのは私でいいけど名前を考えるのは苦手だから他の人がやってくれないでしょうか?」とチームに確認しました。
その時、チーム員の何人かは「名前くらいこっちでつけますよ」と言ってくれたのですが結局誰も手伝ってくれなかったので私は結局一人でグリフに名前を付ける事になりました(笑)。


IP属地:北京16楼2024-11-08 22:18
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    8. 『悪魔城ドラキュラ』シリーズの伝承や正典について、ファンの間で多くの議論が交わされています。 1800 年代にいくつかのゲーム (悪魔城ドラキュラ 64、レガシー オブ ダークネス、サークル オブ ザ ムーン) が正史から削除されたことを考えると、オーダー オブ エクレシアを 1800 年代に舞台にすることに懸念はありましたか?
    SHUTARO:
    私がこの設定を考えてIGAさんに話した時、「外伝ぽい」と少し懸念をもらいました。
    しかし私は「外伝ぽくても面白ければいいのではないでしょうか」と押し切って許可を頂きました。
    「Portrait of Ruin」ではストーリープロットを分業しましたが、「Order of Ecclesia」ではストーリープロットを(意見は貰いましたが)私が一人で書きました。
    そのため、話や演出が私の趣味に寄っています。
    話でも結構やりたい放題やったという罪悪感もあったのか、IGAさんの「外伝ぽい」を後から気にしてだと思うのですが正確な年代をぼかしました。
    9. 『悪魔城ドラキュラ 破滅の肖像』のシナリオライターとしてのプロセスについて少し教えていただけますか? (ラビリンスのギャラリー)。それについて伊賀氏と直接協力しましたか、もしそうならどのような方法でしたか?
    SHUTARO:
    「Dawn of Sorrow」の後IGAさんから、またソウルで作って欲しいと言われたのですが、私は「今はもうソウルの新しいアイディアがない」と言って断りました。
    また悪魔城20周年だったこともあり、どうしても鞭キャラを主人公にしたかったことも断った理由でした。
    断った企画の代わりに私は「世界大戦で復活する悪魔城、ジョニーの息子と女魔法使いが絵画の世界を冒険」、といったこのゲームの企画を立案しました。
    その時に考えたやりたい話の展開をIGAさんに話して、後からアートディレクターにも話に参加してもらいました。
    メインキャラクター達を提示してそこで話し合って設定を足してもらったりしました。
    特に私は名前を考えるのが苦手なため、何人かのキャラクターは名前を付けてもらいました。
    「Portrait of Ruin」はMSXの「魔城伝説2 ガリウスの迷宮」という私が好きなゲームの影響を受けています。
    同じMSXの「王家の谷2 エルギーザの封印」というゲームも好きでした。
    このゲームはピラミッドが出てくるのですが、悪魔城でもピラミッドを出したいという私の欲求が絵画の世界で冒険に繋がります。
    漫画ネタなどもそうなのですが私は割と自分の好きなものを出すタイプのようです。
    10. Bloodstained のいくつかの質問...どのようにして Bloodstained に取り組むようになったのですか?伊賀さんは『悪魔城ドラキュラ』の監督を意識して監督を依頼したんですか?
    この質問には、飯田周太郎氏に代わって五十嵐幸治氏が回答した。
    IGA:
    独立する際に、今まで作ったゲームのユーザー層に向けたタイトルを作るのは確定していました。
    すると当然『悪魔城ドラキュラ』の層になります。
    その際に、最も頼りになるSHUTAROに監督を依頼しましたので、意識しまくりです。
    11. 『悪魔城ドラキュラ』と比べて、『ブラッドステインド: リチュアル・オブ・ザ・ナイト』の監督で避けたかったことは何ですか?
    SHUTARO:
    避けたかった事は意識していませんが、あえていうならミリアムがシャノアに似ない事でしょうか。
    シャノアは最後の女主人公で私の好きなキャラということもあったのでIGAさんにも 注意をお願いしました。
    ゲームでは「芯は変わらず端で冒険する」というテーマをIGAさんと二人で考えました。
    これはゲームデザインや設定を我々が行っても開発自体は外部会社になる事を考慮して のテーマでした。
    ただプログラムはもう全く関与していませんが、指示だしだけでなくレベルデザインの重要な部分や調整、配置は過去作のように私が直接一人で行いました。
    直接できる部分は自分でやるのが好きなのかもしれません。後は昔のような感じで作りたいと思って仕事をしていました。
    12. Bloodstained の開発は、一部のアップデートを除いてほとんどラップされています。辞任する前に、Bloodstained 2 での取り組みについて何かあれば教えていただけますか?後任となる監督はいたのでしょうか?
    SHUTARO:
    「Bloodstained」はブラッドレスモードまで私がディレクションおよびゲームデザインをしていますが、その後のパッチやDLCは基本的に開発会社のディレクターにお任せしています。
    「Bloodstained 2」ではほぼ全要素を私は既に提示しており、割と詳細な部分もすでに指示をだしているのですが、後任は分担する事になるでしょう。
    ただゲームはアイディアだけでは面白くならず、どうゲームに落とし込むかで決まると思っていますので、そこは残されたメンバー達が頑張ってくれると信じています。
    私は既にストーリープロットや脚本も終わらせていますが、設定はIGAさんにもかなり共有しているので、なんとかしてくれると思います。
    13. もしもう一度『悪魔城ドラキュラ』ゲームを作ることができたら、夢のシナリオ/ストーリー/キャラクターは何ですか?それはノンリニアですか、それとも古典的なリニア スタイルのゲームに似ていますか?次に、『Demon Castle War 1999』というゲームはあなたが計画していたものだと私は知っています。開発はどこまで進んだのでしょうか?
    SHUTARO:
    「1999年」は私というよりIGAさんや古川さんの設定で構想程度しかありませんでした。
    私とはこんな感じでやりたいですね、くらいの話を良くしていました。
    もし、もう一度悪魔城を作れるのであれば、この「1999年」か「Harmony of Despair2」が作りたいです。
    二つともアイディアのいくつかは話してあったりしますが具体的にはなっていません。
    14. できればシャノアの名前の由来も聞きたかったです。ネット上では「シャノア」という名前は黒猫のフランス語名である「シャノワール」から来ているのではないかと推測する人もいる。この噂には真実はあるのでしょうか?
    SHUTARO: その噂は正しいです。
    開発当時にそんな話をしたと思います。名前はプレイヤーのドッターが付けてくれました。私たちはピクセルアーティストの事を「ドッター」と呼んでいました。ゲーム中のシャノアを描いた人です。


    IP属地:北京17楼2024-11-08 22:20
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      2026-02-25 17:49:59
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      吞了3层,不知道过一阵子能不能吐出来


      IP属地:北京18楼2024-11-08 22:25
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        IP属地:辽宁来自Android客户端19楼2024-11-08 22:42
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          所以恶魔城还有没有希望?


          IP属地:广西20楼2024-11-08 22:44
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            每层楼都在的,没有被吞


            IP属地:广东来自Android客户端21楼2024-11-09 00:40
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              太棒了,很喜欢,谢谢


              IP属地:四川来自Android客户端22楼2024-11-09 01:06
              回复
                看来记得恶魔城的不止玩家呢


                IP属地:广东来自Android客户端23楼2024-11-09 01:22
                回复
                  2026-02-25 17:43:59
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                  原来巴洛尔就是这位设计的啊,晓月设计得最好的BOSS。


                  青铜星玩家
                  百度移动游戏玩家均可认证(限百度账号),去领取
                  活动截止:2100-01-01
                  去徽章馆》
                  IP属地:湖北来自Android客户端24楼2024-11-09 01:55
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                    看到最后发现血污2的制作仍然没有进展,失去了这位大导演一切都变得更渺茫了


                    IP属地:北京来自iPhone客户端25楼2024-11-09 04:37
                    回复
                      感谢老哥给恶魔城系列做出的贡献,希望老哥的病能多挺一段时间


                      IP属地:四川来自Android客户端26楼2024-11-09 09:33
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                        这老哥的病情好像不轻,希望他能挺过去吧


                        IP属地:辽宁来自Android客户端27楼2024-11-09 09:54
                        回复
                          要是真出1999,就可以满怀爱意的fxxkKLM了


                          IP属地:江苏来自Android客户端28楼2024-11-11 09:21
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                            突然有点想要苍真加第三次班


                            IP属地:辽宁来自iPhone客户端29楼2024-11-13 15:30
                            回复
                              2026-02-25 17:37:59
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                              原来真的一开始是苍真三部曲哎,怪不得苍月剧情感觉更像是中间过渡,作为系列时间线收尾作没有那种大结局的感觉。我想要苍真再加班 IGA!


                              来自iPhone客户端30楼2024-11-14 00:04
                              收起回复