荒野公测的盾斧不能直接超解,导致很多为解而生的盾斧侠(本人)极为难受,也看了b站up主关于盾斧的一些改进方案,主要是为了解决电锯和超姐抢瓶子的问题,个人感觉都不太到位,所以自己构思了一下。
先说一下看到的方案:
1、 给超姐增加单独槽位,电锯消耗瓶子,超解消耗超姐槽。个人感觉这样把本来对新人就不算太友好的盾斧机制复杂度又上了一层楼,相当于是在原本的系统上又附加了一个系统,本着“若无不要勿增实体”的思想,pass掉。
2、 给超姐增加冷却,类似铳枪的龙击炮。这个做法感觉就是完全把超姐的乐趣搞没了,完全变成了一种增加输出的手段,冷却好了就打一下,非常的死板,而且把超级的上限就固定死了,如果增加一些刷新冷却的手段,又会变成跟上一个方案一样,提高了系统的复杂度,跟盾斧原本的方案兼容性可能也不会很好。
下面是我个人的想法:
1、 总思路是让剑盾模式发挥出游走的特性,使其成为一种在作战过程中灵活使用的打法。而斧模式保留高伤害输出稳定的定位,于此对应的是机动性和防御性较差。超解定位是大招,可以灵活使用打出爆炸输出,但不应该成为单独的流派,让盾斧变成超解发射器。
2、 从剑模式开始。剑模式仍然重游走,灵活防御,以攒瓶子为主,对应红剑。在红剑状态下可以消耗瓶子附加瓶伤害,榴弹瓶对应打头敲晕,属性瓶对应累积属性异常。总输出较低,但伤害构成比较均衡,各种情况下都可以拿出来用。同时提升变形伤害,让剑模式可以通过切斧打一个一解二解再切回剑打一个小爆发(比直接大解超解灵活)。
3、 斧模式。斧模式特性在于输出高,稳定,持续,但弱在没有剑模式灵活,防御手段不足,比较吃回性,对应红红斧。红斧状态下使用电锯在怪物同一个部位连续输出(大概是消耗完所有瓶子才)可以造成“伤口”,对伤口部位的输出会增加。伤口一定时间或条件后自愈。斧模式按时间消耗瓶子,但电锯hit多次会回复一定量的瓶子,整体恢复瓶子速率必然低于消耗速率,无法持续。
4、 超解。超解伤害不再依据瓶类型,修改为依据攻击力和属性值、瓶子数加权得到的最终的瓶爆伤害,红剑、红斧、红盾给予倍数加成,击中伤口时再进行一次伤害倍数加成,并且对伤口造成大量伤害时会引起怪物小退(依据怪物类型与状态)。这样均衡攻击与属性,避免属性伤害高一家独大的情况,让攻击装也有伤害,并且有伤口的状态下不影响原本超解的功能性。
5、以上基本设计的最大问题是没有比较连贯的一整套动作来打出最大收益的超解,剑模式打超解没有伤口增伤和小退,斧模式则是能量不够。对此我的解法是使用虫防,或者类似于虫防的动作,防御的同时充满瓶子,能接在任何动作之后,增加了盾斧的整体防御能力与防御反击能力,最重要的是给斧模式提供了一次防御反打和打出超解的能力。
6、综上来看,超解变成一个综合性大招,任何玩法都可以输出超解打爆发,盾斧不再是依赖属性高伤害打超解复读或者依赖攻击电锯复读,而是用剑发挥灵活性与瓶特性 还是用斧吃攻击打高伤害 的两个选择,大多数情况下都是两者结合才能打出立体伤害体系与超解的爆发伤害。这样就可以基于怪物状态灵活切换模式,怪物多动,就剑游走打晕或者属性异常,怪物疲软就用电锯提高伤害留下伤口提升整体输出,时机正确就虫防超解,解他丫的。
7、整体来看,剑模式整体伤害比斧模式低, 但剑模式有附加瓶伤,属性瓶很容易提高伤害。斧模式完全依赖攻击力,伤害稳定。配装就依赖玩家的主要打法,配属性装主剑,或者配攻击装主斧,或者配炮术主超解。但三种配装都不会抛弃其他玩法,想要打好,仍然还是得剑斧解结合。
综上,这套方案会出现什么样的问题暂时还没有考虑到,若有高见,欢迎讨论。
先说一下看到的方案:
1、 给超姐增加单独槽位,电锯消耗瓶子,超解消耗超姐槽。个人感觉这样把本来对新人就不算太友好的盾斧机制复杂度又上了一层楼,相当于是在原本的系统上又附加了一个系统,本着“若无不要勿增实体”的思想,pass掉。
2、 给超姐增加冷却,类似铳枪的龙击炮。这个做法感觉就是完全把超姐的乐趣搞没了,完全变成了一种增加输出的手段,冷却好了就打一下,非常的死板,而且把超级的上限就固定死了,如果增加一些刷新冷却的手段,又会变成跟上一个方案一样,提高了系统的复杂度,跟盾斧原本的方案兼容性可能也不会很好。
下面是我个人的想法:
1、 总思路是让剑盾模式发挥出游走的特性,使其成为一种在作战过程中灵活使用的打法。而斧模式保留高伤害输出稳定的定位,于此对应的是机动性和防御性较差。超解定位是大招,可以灵活使用打出爆炸输出,但不应该成为单独的流派,让盾斧变成超解发射器。
2、 从剑模式开始。剑模式仍然重游走,灵活防御,以攒瓶子为主,对应红剑。在红剑状态下可以消耗瓶子附加瓶伤害,榴弹瓶对应打头敲晕,属性瓶对应累积属性异常。总输出较低,但伤害构成比较均衡,各种情况下都可以拿出来用。同时提升变形伤害,让剑模式可以通过切斧打一个一解二解再切回剑打一个小爆发(比直接大解超解灵活)。
3、 斧模式。斧模式特性在于输出高,稳定,持续,但弱在没有剑模式灵活,防御手段不足,比较吃回性,对应红红斧。红斧状态下使用电锯在怪物同一个部位连续输出(大概是消耗完所有瓶子才)可以造成“伤口”,对伤口部位的输出会增加。伤口一定时间或条件后自愈。斧模式按时间消耗瓶子,但电锯hit多次会回复一定量的瓶子,整体恢复瓶子速率必然低于消耗速率,无法持续。
4、 超解。超解伤害不再依据瓶类型,修改为依据攻击力和属性值、瓶子数加权得到的最终的瓶爆伤害,红剑、红斧、红盾给予倍数加成,击中伤口时再进行一次伤害倍数加成,并且对伤口造成大量伤害时会引起怪物小退(依据怪物类型与状态)。这样均衡攻击与属性,避免属性伤害高一家独大的情况,让攻击装也有伤害,并且有伤口的状态下不影响原本超解的功能性。
5、以上基本设计的最大问题是没有比较连贯的一整套动作来打出最大收益的超解,剑模式打超解没有伤口增伤和小退,斧模式则是能量不够。对此我的解法是使用虫防,或者类似于虫防的动作,防御的同时充满瓶子,能接在任何动作之后,增加了盾斧的整体防御能力与防御反击能力,最重要的是给斧模式提供了一次防御反打和打出超解的能力。
6、综上来看,超解变成一个综合性大招,任何玩法都可以输出超解打爆发,盾斧不再是依赖属性高伤害打超解复读或者依赖攻击电锯复读,而是用剑发挥灵活性与瓶特性 还是用斧吃攻击打高伤害 的两个选择,大多数情况下都是两者结合才能打出立体伤害体系与超解的爆发伤害。这样就可以基于怪物状态灵活切换模式,怪物多动,就剑游走打晕或者属性异常,怪物疲软就用电锯提高伤害留下伤口提升整体输出,时机正确就虫防超解,解他丫的。
7、整体来看,剑模式整体伤害比斧模式低, 但剑模式有附加瓶伤,属性瓶很容易提高伤害。斧模式完全依赖攻击力,伤害稳定。配装就依赖玩家的主要打法,配属性装主剑,或者配攻击装主斧,或者配炮术主超解。但三种配装都不会抛弃其他玩法,想要打好,仍然还是得剑斧解结合。
综上,这套方案会出现什么样的问题暂时还没有考虑到,若有高见,欢迎讨论。
夜槃


八重桜








