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回复:【谋攻篇改】诈尸预兆,全拓线下整合计划的排头兵

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做了两个版本的孙权。
第一个制衡简单改版,应该最后会用作全拓整合计划的界孙权。
另一个是统业推倒重做版。我是很认可孙权的能力的,这个重做度最高的设计也是按我理解中的孙权所设计。
统业的设计灵感来源于历史上孙权最大的成就,少年领袖接手看似庞大内里却危机四伏的东吴大业,通过制衡成功稳定了各个势力,化解孙家前期血腥统治和吴地传统士族的尖锐矛盾。
1.二代开局对应孙权起手大量手牌和手牌上限;
2.有角色进入濒死状态时就要弃置所有牌则表现了当时吴地像个火药桶,再出现流血事件就会爆炸;
3.弃牌后摸牌既暗合原制衡的设计,又表示了破而后立,体力值象征自身能力,能力越强才能立的更稳。
整体的游戏逻辑也是贴合孙权的当时场景,手上拥有强大的能量,但必须谨慎,不能轻易攻击政敌;但一味软弱也不行,需要通过运营找到合适的时机破而后立。



IP属地:湖南来自Android客户端16楼2024-11-11 19:54
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    神人模板


    IP属地:上海来自Android客户端17楼2024-11-12 08:44
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      2025-12-31 11:45:43
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      谋孙权三版(九鼎版改)
      将原版本统业进行了解构。
      1.摸牌阶段多摸致敬【英姿】,额外摸牌数为同阵营角色数,表示孙权政治盟友越多,发育越快。
      2.弃牌阶段跳过致敬【固政】,原典故是张昭发起而不是孙权发起,所以孙权应该是效果执行方而不是发起方。
      3.洗牌后失去此技能,原九鼎中的设计锚点,也塑造了孙权前期在托孤大臣辅政的帮助下统业,成熟后独当一面的历史画面。


      IP属地:湖南来自Android客户端18楼2024-11-12 14:36
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        重做设计,谋庞统。
        一技能没什么好说的,参考了欢乐杀,将转化改为印牌,一种比较常见的加强改动模型。
        二技能涅槃算是我最近比较喜欢的一个设计。
        1.选项一,其他角色弃展示花色牌为庞统回复体力,实际上是对火攻的解构,反向效果的火攻塑造庞统浴火重生的画面。
        2.选项二,致敬了另一个经典的与火有关的限定技,业炎。历史上周瑜与庞统也有密不可分的联系,塑造了如果无法浴火重生,就让业炎大涨焚烧一切的画面,也暗合了历史上庞统善于将局外人卷入局内的用计特点。


        IP属地:湖南来自Android客户端19楼2024-11-12 14:44
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          牢角。
          技能基本是在原版谋角的技能上进行简化,通过蓄力技这个封装概念将原版繁琐的标记描述和结算去除。
          比较值得一提的是对鬼道改动中的一个小巧思。给原版技能加锁,加消耗量的设计,既控制了强度,又暗合了原版张角出【闪】电人的技能模型(谋张角不出闪就会失去所有蓄力点,只有出闪才能电人)。


          IP属地:湖南来自Android客户端20楼2024-11-12 14:48
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            谋曹操。
            对原版谋曹操技能形态的解构再设计。
            1.将原版繁杂线下不便的标记,转化为已损失体力值这一变量。既降低了技能阅读的成本,又简化了技能结算的流程,在遵循原版技能设计典故(曹操治与立的心路变化)的同时,也更贴合曹操的心路历程:
            早期单刀刺董,孤军勤王的大汉忠臣,在一次次受到现实的伤害中(被诸侯孤立,被献帝密谋刺杀)放下道德和理想,成为宁教我负天下人,勿叫天下人负我的魏武大帝。
            2.清正增加了让自己受到伤害的决策模型,这一方面限制了清正的使用频率,另一方面也增加了卖血的主动性。同时进一步深化了清正的画面感:弃牌多代表贪腐,但在乱世,贪腐也意味着积蓄,横加管治自身也需要付出代价。而在体力值较低时,曹操自身就是庞然大物,自然可以轻易的制裁其他割据诸侯。


            IP属地:湖南来自Android客户端21楼2024-11-12 14:59
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              徐晃,运用了谋弈概念的另一个武将,也是个人认为运用此概念最好的武将。
              我个人是很不喜欢谋弈这种博弈的表现形式的,不喜欢的点主要是线下需要结合道具,且增加了描述的冗杂性和理解难度。
              但谋弈概念的核心博弈思路是非常值得参考的,也就是让对手猜测你会选择哪项来应对,这让谋弈融入了收益模型的思考,不再是简单的全凭运气的猜拳。例如面对徐晃血量很低时,你知道徐晃大概率会挂断粮,但你如果赌输了就要面临进濒死的巨大危机。而另一方徐晃也要思考选择是稳扎稳打还是赌一波你会冒进。
              所以在这个版本里我基本保留了谋弈的概念逻辑和框架(也比较贴合历史中徐晃是一个善谋的武将的特点),只是调整了表现形式。
              一技能
              改动1,通过扣置手牌让对方猜测是否为锦囊牌的表现形式,和原版逻辑是比较相似的,但减少了对额外道具的依赖,又巧妙的规避了原版没有处理好的将锦囊牌转化为兵粮这个设计中比较避讳的点。
              改动2,增加了发动次数,但强调了有兵粮的角色不能选定,防止了对同个角色穷追猛打的场景,也进一步增加了对手的反制空间和博弈思考。
              二技能
              删除了对方的选择空间,直接改为获得牌。一技能的博弈量已经很大了,没必要再增加一个这样的选择型效果了,直接拿牌分牌,简化武将的整体模型。


              IP属地:湖南来自Android客户端22楼2024-11-12 15:22
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                护甲三将,展现了狗卡设计师对于护甲这一概念在设计中的三种表现形式。
                三个武将的原版整体思路比较接近,都有统一设计与护甲有关的常驻效果。
                设计思路上主要是删除原版描述中非常粗糙的补充效果,让武将的操作逻辑和流程更直观。
                -
                曹仁,叠甲方式为:翻面。
                1.删除了原版弃牌叠甲的效果让流程更简洁,并将翻面动作和叠甲效果直接进行绑定,进而通过常驻效果将原版效果1和2巧妙融合,也和其他两个武将形成对仗性。
                2.为了规避原版滚雪球般的高额叠甲影响游戏体验的乌龟设计,降低了叠甲量。进而可以解放与护甲量挂钩的摸牌数值。
                3.增加无甲时额外叠甲的常驻效果。保留了原版不影响游戏体验的起步叠甲速度,也提升了与可能会有的增加护甲武将的配合(如谋于禁)。
                -
                吕蒙,叠甲方式为:回合内主动消耗。
                1.在原版设计上增加了摸牌降低了叠甲量,一是降低乌龟属性的同时,增加前期的主动性,二是增加设计感,融入了苦肉和制衡两个前辈的收益模型。
                2.巧妙还原了原版觉醒技对发动频率的调整,保留前期主动性的同时限制了原版后期强度和叠甲速度。
                3.觉醒前的较高收益也让玩家在觉醒决策时选择趋于多样性,避免如原版的无脑觉醒。
                -
                黄盖,叠甲方式为:失去体力。
                改动较小,主要是将原版毫无美感的给桃酒多叠一甲的补丁式设计给删除,通过增加给牌量,给牌量和失去体力数挂钩,一方面保留并增强原版设计的叠甲灵活性,另一方面多给牌也可以进一步减少原版存不住牌的沮丧情绪。
                但同时,一个同时具备多摸,多刀,超距和强命的武将会让其他玩家失去游戏体验,目前没有想好删除超距还是强命,会在后续调整中删去一个buff。




                IP属地:湖南来自Android客户端24楼2024-11-12 15:56
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                  2025-12-31 11:39:43
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                  楼主的护甲三将设计的都很好,顺便分享一个我比较喜欢的吕蒙qwq


                  IP属地:湖南来自Android客户端25楼2024-11-12 16:13
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                    好的



                    IP属地:四川来自Android客户端26楼2024-11-14 21:03
                    收起回复
                      模板是什么啊


                      IP属地:河南来自Android客户端27楼2024-11-17 00:32
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                        收藏了,求个模板


                        IP属地:河南来自Android客户端28楼2024-11-17 00:33
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                          好眼熟,帮顶


                          IP属地:河南29楼2024-12-12 16:53
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