首先团本,普攻模式和攻坚模式照抄的韩服,这没啥说的,困难团本推出了两队,难度分层这点说实话实际效果很不错,让很多没活性的游戏公会群产生了互动,也满足了很多高氪玩家的成就感,但目前玩家大号都已经毕业,船员活动金牌翻倍并不会给玩家大号或者氪金玩家产生啥实际收益,甚至50SS不如250碳,这严重影响了中上层玩家后面对困难团本的热情,没了这部分玩家带,中下玩家玩家打团体验会更差。
解决办法,增加船员活动船长带船员的奖励,账绑保护符,碳,调整箱等。
第二个要说的是世界,说实话减防减世界次数是一个败笔,目前中高层玩家热情度最高的是世界,你减负减世界可真是不晓得咋说,增加第四个大世界角色毫无意义,除了极少数顶层玩家有四个C,这游戏氪金主力玩家都是单C或者双C, 世界的保底机制导致,大部分玩家大世界纯为混三阶段箱子,并没激发玩家打造小号的欲望,没产生新的氪金点。
解决办法,世界奖励分层差距拉大,比如前百分之50之下只给一张蓝卡,50之上追加一张紫卡,前10给三张紫卡,前3给保护符碎片,碳,前一给概率开出白金属强徽章的箱子,前五十名,给一天的称号那种很炸街的。世界次数改每日一次,角色从四个降低到两个,这样就能极大的激发玩家打造欲望,产生氪金点。
最后说一下职业平衡,老职业强度不应该高过新职业,你出女鬼是为了让玩家打造女鬼,你得保障女鬼至少在半年左右,有领先其他老职业的数据,玩家才会去氪金打造新职业,但为啥新职业强度会这么低?端游割韭菜的基本技能都忘了吗?
解决办法,剑宗增强10,剑豪增强30,剑魔增强30,暗帝增强25。保障新职业强度玩家才会去换角色打造,更换角色才会产生新的氪金点,而不是那个职业叫的声音大就去加强那个职业。
目前游戏整体内容匮乏,搬砖养成为主流,但养成后的角色最后大部分时间还是布万加,这点问题很大,得让玩家有养成体验感,这里不讨论职业平衡和角色强度,要说啥是啥根的玩家滚远点。
解决办法,增加船员活动船长带船员的奖励,账绑保护符,碳,调整箱等。
第二个要说的是世界,说实话减防减世界次数是一个败笔,目前中高层玩家热情度最高的是世界,你减负减世界可真是不晓得咋说,增加第四个大世界角色毫无意义,除了极少数顶层玩家有四个C,这游戏氪金主力玩家都是单C或者双C, 世界的保底机制导致,大部分玩家大世界纯为混三阶段箱子,并没激发玩家打造小号的欲望,没产生新的氪金点。
解决办法,世界奖励分层差距拉大,比如前百分之50之下只给一张蓝卡,50之上追加一张紫卡,前10给三张紫卡,前3给保护符碎片,碳,前一给概率开出白金属强徽章的箱子,前五十名,给一天的称号那种很炸街的。世界次数改每日一次,角色从四个降低到两个,这样就能极大的激发玩家打造欲望,产生氪金点。
最后说一下职业平衡,老职业强度不应该高过新职业,你出女鬼是为了让玩家打造女鬼,你得保障女鬼至少在半年左右,有领先其他老职业的数据,玩家才会去氪金打造新职业,但为啥新职业强度会这么低?端游割韭菜的基本技能都忘了吗?
解决办法,剑宗增强10,剑豪增强30,剑魔增强30,暗帝增强25。保障新职业强度玩家才会去换角色打造,更换角色才会产生新的氪金点,而不是那个职业叫的声音大就去加强那个职业。
目前游戏整体内容匮乏,搬砖养成为主流,但养成后的角色最后大部分时间还是布万加,这点问题很大,得让玩家有养成体验感,这里不讨论职业平衡和角色强度,要说啥是啥根的玩家滚远点。