mod难度非多样性不同代码之间的难度差距真的只是虫量和虫子面板的差距嘛?
不过单从纸面上看,的确是量的差距。但是量的差距引起的就是质变,任务推进的时间、接潮的时间、难度。随着量的提升需要玩家去提升操作意识,mod难度又不只是一个接潮游戏。
高难玩家看接潮能力可能要开把推车,但是要看这个玩家上限什么水平(爬山以上吃配合吃意识 不是62/715能接住潮就可以赢的,以下碎碎念聊的大概就是这个人62/715能打过但是爬山基本打不过或者赢也是赢的很折磨的那种),其实进游戏不用五分钟就能判断出来了。斟茶做饭清图能力肉眼可见没什么好说的,而三兄弟的话工程就是对刷潮时机的把握,快刷潮的时候会玩的工程肯定有动作的,不管他有没有核到出生点,但是他有为核出生点做准备就没什么问题;而枪钻什么水平其实更好判断了,就看三骡到开放世界门口,微波手炮朝哪打的,枪手这个盾愿不愿往前顶了。62难度外面没几根吐珠 手炮微波乱打叫醒了斟茶也能硬着头皮侦下来,爬山难度在不在意这些细节想赢的房主就解散房间换批队友吧,哪怕斟茶清完图了 这个骡子也是很难修,更别说守点的各类突发情况:滚滚番茄大自爆,微波手炮都乱打了,突发情况的应急能力想都别想了。然后无脑跟车这点也是野房很伤的,是是是得保住朵朵,但是你矮人因为跟车地形不好全死了,岂不是更保不住朵朵了,俗话说得好,留得青山在不怕没柴烧,矮人得活着,朵朵才能顺利完成使命啊
然后是出警配装,工具护盾镐子等加点的小细节:钻头非冰钻必点挖掘速度;炮塔的击晕;三兄弟的伤害镐子加点(打暴君滚滚)(不过也有大佬因为手感问题喜欢点回转啥的,但是没点伤害的多半是不会玩的)然后那个护盾那个六秒无敌三兄弟包点的,提一嘴我见到最多的就是野房枪手不点六秒无敌的觉得自己能活贪护盾那点伤害是吧,合着是一打逆风局没盾了就重开了不知道六秒无敌被拉起来吃补盘活的好。(虽然但是这类不点六秒无敌的我也没见过能活的,笑)
细节决定成败,操作需要培养,但是加点和一些很基础的高难常识想学秒会。希望高难萌新们别头铁硬打自己没打明白赢明白输明白的难度,追求刺激固然是一方面 但是真的不想赢吗
不过单从纸面上看,的确是量的差距。但是量的差距引起的就是质变,任务推进的时间、接潮的时间、难度。随着量的提升需要玩家去提升操作意识,mod难度又不只是一个接潮游戏。
高难玩家看接潮能力可能要开把推车,但是要看这个玩家上限什么水平(爬山以上吃配合吃意识 不是62/715能接住潮就可以赢的,以下碎碎念聊的大概就是这个人62/715能打过但是爬山基本打不过或者赢也是赢的很折磨的那种),其实进游戏不用五分钟就能判断出来了。斟茶做饭清图能力肉眼可见没什么好说的,而三兄弟的话工程就是对刷潮时机的把握,快刷潮的时候会玩的工程肯定有动作的,不管他有没有核到出生点,但是他有为核出生点做准备就没什么问题;而枪钻什么水平其实更好判断了,就看三骡到开放世界门口,微波手炮朝哪打的,枪手这个盾愿不愿往前顶了。62难度外面没几根吐珠 手炮微波乱打叫醒了斟茶也能硬着头皮侦下来,爬山难度在不在意这些细节想赢的房主就解散房间换批队友吧,哪怕斟茶清完图了 这个骡子也是很难修,更别说守点的各类突发情况:滚滚番茄大自爆,微波手炮都乱打了,突发情况的应急能力想都别想了。然后无脑跟车这点也是野房很伤的,是是是得保住朵朵,但是你矮人因为跟车地形不好全死了,岂不是更保不住朵朵了,俗话说得好,留得青山在不怕没柴烧,矮人得活着,朵朵才能顺利完成使命啊
然后是出警配装,工具护盾镐子等加点的小细节:钻头非冰钻必点挖掘速度;炮塔的击晕;三兄弟的伤害镐子加点(打暴君滚滚)(不过也有大佬因为手感问题喜欢点回转啥的,但是没点伤害的多半是不会玩的)然后那个护盾那个六秒无敌三兄弟包点的,提一嘴我见到最多的就是野房枪手不点六秒无敌的觉得自己能活贪护盾那点伤害是吧,合着是一打逆风局没盾了就重开了不知道六秒无敌被拉起来吃补盘活的好。(虽然但是这类不点六秒无敌的我也没见过能活的,笑)
细节决定成败,操作需要培养,但是加点和一些很基础的高难常识想学秒会。希望高难萌新们别头铁硬打自己没打明白赢明白输明白的难度,追求刺激固然是一方面 但是真的不想赢吗












