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Demo试玩后的一些小建议。

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首先要搞清楚一个核心问题,《宗门志》到底是一款有修仙色彩的4X游戏,还是一款有4X色彩的修仙游戏?一主一辅,谁主谁辅?不同的答案,制作组就需要做不同的取舍。
就战斗系统而言:
如果以4X为主,那建议改成回合制战斗,功法以特性与相互配合为主。(个人推荐:开发成本相对较小,玩家上手也简单)
如果以修仙为主,那建议优化摄像头,优化输出模式,功法以数值和输出模式为主。(个人不推荐:开发成本巨高,而且玩家不好上手)
就外交系统而言:
如果以4X为主,那外交系统需要以宗门为主体,如宗门与宗门、宗门与中立城市、宗门与中立散修等等之间的关系。选项要做的丰富灵活,同时AI也不能太蠢。
如果以修仙为主,那外交系统需要以个人为主体,如掌门、长老、亲传弟子、重要NPC等等之间的关系。选项和AI相对要简单一些,参考其它的修仙游戏就行。
就生产系统而言:
如果以4X为主,那生产系统的基础原材料需要做简化,同种原材料内部统一品阶与种类。生产不同产品时,以所需原材料数量做区分。例如妖丹不再分品阶,药草不再分种类等等,生产不同品阶的丹药,需要不同数量的药草和妖丹,不再对品阶和种类做要求。击杀的妖兽等级越高获得的妖丹数量越多。(类似维多利亚3)
如果以修仙为主,那生产系统的基础原材料可以按照现有方式来,参考其它修仙游戏优化就可以。
目前玩下来的感受就是,没分清主次,什么都想要。Demo目前只有60回合,这个问题暴露的还不是很明显。
如果不做减法不做取舍,游戏到了中后期会对玩家造成极大的负担。玩家会在游戏进去中期后直接开始下一把。(文明六只有6%的玩家玩到了最后)
同时开发商也不好做流派之间的平衡,玩家在选择传承、道统、悟道等等选项时就会千篇一律。后果就是明明开发商绞尽脑汁搞了那么多内容,最后没人玩,全都白做了。
任重道远,希望开发商能够重视起来,这款游戏潜力还是很大的。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-10-25 13:30回复
    我个人还是希望《宗门志》能以4X为主体做下去,潜力真的很大!
    目前各大4X游戏普遍存在的顽疾
    1:中期游戏目标不明确,玩家容易迷失。
    2:后期操作繁琐且重复,玩家容易疲劳。
    3:玩法流派之间平衡性差,玩家看似有的选,实则没得选。
    通过赋予游戏修仙色彩,来解决4X游戏顽疾的可能性。
    1:通过游戏主剧情来引导玩家,给予玩家阶段性的目标与反馈,防止玩家迷失。
    2:后期专注于宗门核心人物的行动与地图主要势力的外交。宗门内政建设与普通弟子的培养,散修与小势力的外交可以进行托管。
    3:这个还真没什么好办法,只能不停的更新调平衡了。毕竟游戏内容的丰富性与平衡性本来就是矛盾的,别一味的追求丰富性就好。不然很多内容做出来都没人玩,做了也白做。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-10-25 14:08
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      2025-05-11 17:13:53
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      目前各大修仙游戏普遍存在的顽疾
      1:境界提升了,但游戏内容却是换汤不换药。刷灵石、炼丹药、找功法、闭关练功,打boss、升境界,循环往复千篇一律。
      2:境界突破、商店刷新、NPC背包、击杀奖励、拍卖会刷新等等。大量的SL,严重影响游戏体验。
      3:外交系统与AI智商可有可无,极其鸡肋。
      通过4X机制来解决修仙游戏顽疾的可能性
      1:游戏主体变为宗门后,个人修为的提升将不再左右游戏进度。根据宗门的发现游戏大致会被分为四个阶段,探索、发展、扩张、征服。
      游戏剧情会从个人向转为宗门向,各个阶段需要完成的目标也不同。游戏内容自然就不会千篇一律了。(但这对游戏的外交系统和AI的智商提出了极高的要求)
      同时宗门的生产系统与托管系统也可以把玩家解放出来,不用再没完没了的刷材料与灵石了。
      2:通过基础原材料的简化和宗门中生产系统的自主DIY,可以大量减少SL。将制造成功率与生产力挂钩,成功率越低所需的生产力越高,经验与修为可以提高成功率。将突破成功率与闭关时间挂钩,成功率越低闭关时间越长,灵石和丹药可以提高成功率。也可以大量减少SL。
      3:外交系统是4X游戏的灵魂,是其与其它游戏最大的区别所在,也是开发内容中最大的困难。只能说尽力而为吧,目前没有哪款4X 游戏的外交系统与AI智商是能让玩家满意的。


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2024-10-25 15:02
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        能把外交做好的游戏目前还没见到过,特别是这种刚起步的小公司,你对他们期望有些高过头了,能照现在的水准把游戏做完我就很满意了


        IP属地:内蒙古4楼2024-10-25 18:46
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          有啥关系,这战斗模式我挺喜欢的,技能搭配观赏性十足


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-10-27 16:50
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            1:操作模式本身就有问题,需要点击卡牌再拖到施法目标身上。操作慢且不灵活,而且有时候判定也有问题,技能放不出来。到了后面打元婴、化神的boss,一个小队里三四个人,每个人六七张卡。就现在这种操作模式,职业选手来了也操作不过来。
            你可以去玩一下《最终幻想7》,看看别人小队配合作战的操作系统是怎么玩的。再不济,学参考一下NBA2K也行呀。
            但是这无疑会大大增加开发成本,所以我才说改成回合制更实际一些,制作组和玩家都能轻松一点。
            2:战斗时候的摄像头也有问题,十分不灵活。如果要以特效打斗帅作为买点,那你的摄像头就算赶不上《真三》这种游戏,总不能连《全战》系列的摄像头都不如吧。
            可是要解决这个问题,对打斗时人物建模的精细程度又是一个挑战,又是巨额的开发成本。所以现实一点,回合制就是目前的最优解,比现在这种不上不下的样子好很多。


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2024-10-27 18:32
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              探索做的像文明六,然后把英雄无敌的英雄模式套仙人上来,侧重强力修士。学群星或者奇迹时代4,选剧情地图,什么修仙宗门和皇朝大战,什么正邪大战,缝一下感觉就很有意思


              IP属地:陕西来自Android客户端7楼2024-10-28 00:17
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                往文明靠拢,算胜利条件找最优路径这一套其实打的会比较累,不如干脆向群星靠拢,打一个代入感得了。
                虽然他们的外交也都是盯着神级电脑/200%电脑狠狠薅羊毛。但我觉得群星里缝一缝堕落帝国,缝一缝终末灾难,缝一缝星际联合国和星际帝国这样更有趣些。
                当万仙盟五常,带领一群新生代门派在上古隐世宗门身边崛起,最后面对天魔入侵或者末法时代这样的究极大劫,挺过大劫,万仙盟完成其历史使命,在我领导之下成立永世修仙帝国。
                ——这可比科技胜利(飞升胜利),征服胜利,文化胜利(合到胜利)神马的有意思多了。


                IP属地:新疆来自Android客户端8楼2024-10-30 08:50
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                  2025-05-11 17:07:53
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                  后期天灵根遍地走,地灵根不如狗,宗门几百弟子全是主力,谁的名字也记不住的问题也可以通过游戏的事件流程来解决。
                  搞一些特殊的奇遇事件,可以在天灵根之上再变异,什么混沌灵根,圣灵根,超品灵根,但是奇遇有限,只能给门派里几个猛人配上,这样一局打下来至少还能记住自家门派四大护法,八大金刚什么的。重点就练几个人,其他弟子背景板一下,这样修仙比较有感觉。
                  流水线工业化量产高战斗力修仙军队的路子操作上有些难顶


                  IP属地:新疆来自Android客户端9楼2024-10-30 09:07
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                    这战斗系统挺好的我觉得不用换
                    仙山固定的话不好做大后期玩法,像王国风云那种大势力会叛乱自爆的才能玩的久,大概可行的也就加些随机出现的散修BOSS,后期天灾入侵啥的


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-10-31 12:43
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                      说不用换的都是没考虑开发成本的,及时战斗成本太高,制作组心太大了,就楼主说的中肯,老老实实改成回合就完了。不然开发组搞到一半就得跑路


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2025-02-08 00:00
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                        要手把手管那么多人,我想到都怕


                        IP属地:日本12楼2025-03-15 02:05
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