首先要搞清楚一个核心问题,《宗门志》到底是一款有修仙色彩的4X游戏,还是一款有4X色彩的修仙游戏?一主一辅,谁主谁辅?不同的答案,制作组就需要做不同的取舍。
就战斗系统而言:
如果以4X为主,那建议改成回合制战斗,功法以特性与相互配合为主。(个人推荐:开发成本相对较小,玩家上手也简单)
如果以修仙为主,那建议优化摄像头,优化输出模式,功法以数值和输出模式为主。(个人不推荐:开发成本巨高,而且玩家不好上手)
就外交系统而言:
如果以4X为主,那外交系统需要以宗门为主体,如宗门与宗门、宗门与中立城市、宗门与中立散修等等之间的关系。选项要做的丰富灵活,同时AI也不能太蠢。
如果以修仙为主,那外交系统需要以个人为主体,如掌门、长老、亲传弟子、重要NPC等等之间的关系。选项和AI相对要简单一些,参考其它的修仙游戏就行。
就生产系统而言:
如果以4X为主,那生产系统的基础原材料需要做简化,同种原材料内部统一品阶与种类。生产不同产品时,以所需原材料数量做区分。例如妖丹不再分品阶,药草不再分种类等等,生产不同品阶的丹药,需要不同数量的药草和妖丹,不再对品阶和种类做要求。击杀的妖兽等级越高获得的妖丹数量越多。(类似维多利亚3)
如果以修仙为主,那生产系统的基础原材料可以按照现有方式来,参考其它修仙游戏优化就可以。
目前玩下来的感受就是,没分清主次,什么都想要。Demo目前只有60回合,这个问题暴露的还不是很明显。
如果不做减法不做取舍,游戏到了中后期会对玩家造成极大的负担。玩家会在游戏进去中期后直接开始下一把。(文明六只有6%的玩家玩到了最后)
同时开发商也不好做流派之间的平衡,玩家在选择传承、道统、悟道等等选项时就会千篇一律。后果就是明明开发商绞尽脑汁搞了那么多内容,最后没人玩,全都白做了。
任重道远,希望开发商能够重视起来,这款游戏潜力还是很大的。
就战斗系统而言:
如果以4X为主,那建议改成回合制战斗,功法以特性与相互配合为主。(个人推荐:开发成本相对较小,玩家上手也简单)
如果以修仙为主,那建议优化摄像头,优化输出模式,功法以数值和输出模式为主。(个人不推荐:开发成本巨高,而且玩家不好上手)
就外交系统而言:
如果以4X为主,那外交系统需要以宗门为主体,如宗门与宗门、宗门与中立城市、宗门与中立散修等等之间的关系。选项要做的丰富灵活,同时AI也不能太蠢。
如果以修仙为主,那外交系统需要以个人为主体,如掌门、长老、亲传弟子、重要NPC等等之间的关系。选项和AI相对要简单一些,参考其它的修仙游戏就行。
就生产系统而言:
如果以4X为主,那生产系统的基础原材料需要做简化,同种原材料内部统一品阶与种类。生产不同产品时,以所需原材料数量做区分。例如妖丹不再分品阶,药草不再分种类等等,生产不同品阶的丹药,需要不同数量的药草和妖丹,不再对品阶和种类做要求。击杀的妖兽等级越高获得的妖丹数量越多。(类似维多利亚3)
如果以修仙为主,那生产系统的基础原材料可以按照现有方式来,参考其它修仙游戏优化就可以。
目前玩下来的感受就是,没分清主次,什么都想要。Demo目前只有60回合,这个问题暴露的还不是很明显。
如果不做减法不做取舍,游戏到了中后期会对玩家造成极大的负担。玩家会在游戏进去中期后直接开始下一把。(文明六只有6%的玩家玩到了最后)
同时开发商也不好做流派之间的平衡,玩家在选择传承、道统、悟道等等选项时就会千篇一律。后果就是明明开发商绞尽脑汁搞了那么多内容,最后没人玩,全都白做了。
任重道远,希望开发商能够重视起来,这款游戏潜力还是很大的。