直接发说内容过多,一楼放不下,在回复里续
首先是各个主要的表格,这些表格总结了老外用测试工具测得的数据,这里直接引用
——————————————
1.老外的测试表,每个项目能加多少属性
https://www.dropbox.com/scl/fi/iil3uzylhhkakvw7a4eex/Training-7-for-Dropbox.xlsx?rlkey=8qe1b84rqx7623tzbkxwjts8b&e=1&dl=0
2.老外的测试表,每个项目如果重复训练会导致的效果下降
https://www.dropbox.com/scl/fi/x1uyzxrgwavl5daegyska/Training-11-for-Dropbox.xlsx?rlkey=1bvjssi6383dimjj6yysz418w&e=1&dl=0
如果这是对的。那么每周,超过2次的【一般-身体】没收益。超过4次的【一般-攻击】 【一般-防御】 也没收益。按照这个逻辑每种训练不超过2次每周可以安全的获得最大收益
——————————————
1.主场优势
https://www.dropbox.com/scl/fi/5a3ia5ekvsb1uo1flqw34/Match-mechanics-Ep1-for-Dropbox.xlsx?rlkey=rwypujc0afp5xt3zug5dvlg77&e=3&dl=0
2.体力
https://www.dropbox.com/scl/fi/4ci6zt35t6svq2g7my7fh/Matchday-Mechanics-Ep2-for-Dropbox.xlsx?rlkey=f1vw6ao52buyjmcbzk97qy5j2&e=3&dl=0
3.疲劳
https://www.dropbox.com/scl/fi/6cnv2qqwzcga369qs2qc0/Matchday-Mechanics-Ep3-for-Dropbox.xlsx?rlkey=fqunrk2k6t53rnj4rhio4563t&e=2&dl=0
4.队伍磨合度
https://www.dropbox.com/scl/fi/abfmbptf8mjziwdii558c/Matchday-Mechanics-Ep4-for-Dropbox.xlsx?rlkey=rag540cvxjuwcel65nb5rouvj&e=1&dl=0
5.士气,位置熟悉度,Consistency ,战术熟练度
https://www.dropbox.com/scl/fi/s91rmwag9zde2z69oec7o/Matchday-Mechanics-5-for-Dropbox.xlsx?rlkey=kp14r6mbxq0v6ssclnj4y8q62&e=1&dl=0
6.恢复
https://www.dropbox.com/scl/fi/a6svgvmopjrtdrzm5ybyu/Rest-vs-Recovery-vs-Holiday-for-Dropbox.xlsx?rlkey=1tm1wdckuvidl2wkd7yc4bq81&e=1&dl=0
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1.每项属性,对比赛结果的影响,重要性排序
https://fm-arena.com/table/26-player-attributes-testing/?order=gd#options
2.对属性重要性的讨论和测试
https://fm-arena.com/thread/8249-fm24-meta-player-attributes/
3.对属性重要性的进一步测试
https://fm-arena.com/thread/10379-player-attributes-testing-further-insight-into-the-result/
——————————————



那我得到了什么结论?
1.同一周内,重复训练的效果会下降。
每周练1次一般--防御,最终增长5.34属性,
每周练4次一般--防御,最终增长16.43属性,
每周练7次一般--防御,最终增长18.44属性,
可以看出,超过4次以后继续增加每周次数,收益已经非常低了,其他几种属性的测试结果也类似
值得注意的是,【身体】这个训练,每周2次收益就饱和了,说明体能类的训练可能都是这个机制,限制玩家不能把身体属性拉得那么高。
这个重复限制影响很大
2.一部分训练甚至会减少属性
以【身体】训练为例。如果你打开老外测试的表格,找到Physical这个训练,会发现它对大量“技术类”“精神类”属性都有负面效果,
在对应这种训练的时候,适当补充一点能拉高技术和精神的训练
3.属性有高低之分
这是个游戏,而且根据老外多种方面的测试来看,引擎已经很久没更换了。
是引擎就会有它的缺陷。比如说战术理论上没高低之分,但是老外测试几种游戏里给的默认战术,发现他们的强度差异很大。
而根据老外几万次的测试结果,类似,“速度,爆发力,弹跳,盘带”是最重要的属性,其他属性对结果的影响远不如这几项
4.重要性低的属性不等于没用
其余的各种属性不是完全没用,有用,但是效果相对低而已,上面链接里老外的测试对比图里重要性低的属性也有统计学上的效果。
当你与对手在“速度,爆发力,弹跳,盘带”上拉不开差距的时候,这些次要属性就有效果,决定了你的优势
5.一些训练带来的总CA或者总属性增长远强于其他训练
比如攻击、防御、训练赛、全部,这4种训练都能非常快的增加总属性,还有类似的,详细直接看上面的表格里头找,老外给出的一个方案是

,另一个老外方案是回复里提到过的,4进攻,4防守,2身体+1低球防守,这个方案怎么得出的,在上面的链接里也有老外的解释(最速涨CA)。
但是因为是什么属性都加,只会平均不到5%的潜力被花费在最关键的速度,爆发力,弹跳,盘带上
6.一个角色潜力是有限的
而训练决定我们将单位潜力(或者能力)被转化在在“关键属性”还是“不关键属性”
7.能力和潜力相差大的时候,能力增长快。
一个已经定型的球员属性不好改变,年轻能力低的球员可以在他最初的两三年里获得最快的增长速度
所以训练主要是面向年轻、有潜力的新球员的。
年龄到一定程度,就基本上不涨了,守门员除外。
那些超过25岁还没到达潜力的球员,基本上没有什么价值去管他们的训练。“属性重新分配”的速度是非常慢的。
8.年龄代表了你还剩下多少时间能训练
如果年龄快接近停止增长的年龄了,那就应该转向上述第5点的增加CA最多的训练,快速把潜力兑现。
9.无论是单位属性点的战斗力,还是单位能力(CA)的战斗力,最关键属性(以速度,爆发为例)都强得多
所以会有属性分配得好、CA不高的球员,实际表现比分配得差、CA更高的球员更好的猜测。
按照老外的测试,这个说法是对的。
可能会有人怀疑,速度和爆发每1点占CA很多,而技术和精神每1点属性占CA很少,
那控制变量:相同的CA消耗下,技术和精神属性会高得多,这也比不上速度和爆发吗?老外的测试表明,确实是这样的。而且差距很大。
10.玩家对不同球员有不同的要求
一部分球员,可能只是拿来快速练满,然后卖个好价钱。这种球员用上述第5点的增加CA最多的训练是最合适的。
一部分球员,是拿来做长期建队核心的,我们会希望他们的CA分配更好,有限潜力都分配给战斗力上,这里主要探讨的是这一类球员
首先是各个主要的表格,这些表格总结了老外用测试工具测得的数据,这里直接引用
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1.老外的测试表,每个项目能加多少属性
https://www.dropbox.com/scl/fi/iil3uzylhhkakvw7a4eex/Training-7-for-Dropbox.xlsx?rlkey=8qe1b84rqx7623tzbkxwjts8b&e=1&dl=0
2.老外的测试表,每个项目如果重复训练会导致的效果下降
https://www.dropbox.com/scl/fi/x1uyzxrgwavl5daegyska/Training-11-for-Dropbox.xlsx?rlkey=1bvjssi6383dimjj6yysz418w&e=1&dl=0
如果这是对的。那么每周,超过2次的【一般-身体】没收益。超过4次的【一般-攻击】 【一般-防御】 也没收益。按照这个逻辑每种训练不超过2次每周可以安全的获得最大收益
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1.主场优势
https://www.dropbox.com/scl/fi/5a3ia5ekvsb1uo1flqw34/Match-mechanics-Ep1-for-Dropbox.xlsx?rlkey=rwypujc0afp5xt3zug5dvlg77&e=3&dl=0
2.体力
https://www.dropbox.com/scl/fi/4ci6zt35t6svq2g7my7fh/Matchday-Mechanics-Ep2-for-Dropbox.xlsx?rlkey=f1vw6ao52buyjmcbzk97qy5j2&e=3&dl=0
3.疲劳
https://www.dropbox.com/scl/fi/6cnv2qqwzcga369qs2qc0/Matchday-Mechanics-Ep3-for-Dropbox.xlsx?rlkey=fqunrk2k6t53rnj4rhio4563t&e=2&dl=0
4.队伍磨合度
https://www.dropbox.com/scl/fi/abfmbptf8mjziwdii558c/Matchday-Mechanics-Ep4-for-Dropbox.xlsx?rlkey=rag540cvxjuwcel65nb5rouvj&e=1&dl=0
5.士气,位置熟悉度,Consistency ,战术熟练度
https://www.dropbox.com/scl/fi/s91rmwag9zde2z69oec7o/Matchday-Mechanics-5-for-Dropbox.xlsx?rlkey=kp14r6mbxq0v6ssclnj4y8q62&e=1&dl=0
6.恢复
https://www.dropbox.com/scl/fi/a6svgvmopjrtdrzm5ybyu/Rest-vs-Recovery-vs-Holiday-for-Dropbox.xlsx?rlkey=1tm1wdckuvidl2wkd7yc4bq81&e=1&dl=0
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1.每项属性,对比赛结果的影响,重要性排序
https://fm-arena.com/table/26-player-attributes-testing/?order=gd#options
2.对属性重要性的讨论和测试
https://fm-arena.com/thread/8249-fm24-meta-player-attributes/
3.对属性重要性的进一步测试
https://fm-arena.com/thread/10379-player-attributes-testing-further-insight-into-the-result/
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那我得到了什么结论?
1.同一周内,重复训练的效果会下降。
每周练1次一般--防御,最终增长5.34属性,
每周练4次一般--防御,最终增长16.43属性,
每周练7次一般--防御,最终增长18.44属性,
可以看出,超过4次以后继续增加每周次数,收益已经非常低了,其他几种属性的测试结果也类似
值得注意的是,【身体】这个训练,每周2次收益就饱和了,说明体能类的训练可能都是这个机制,限制玩家不能把身体属性拉得那么高。
这个重复限制影响很大
2.一部分训练甚至会减少属性
以【身体】训练为例。如果你打开老外测试的表格,找到Physical这个训练,会发现它对大量“技术类”“精神类”属性都有负面效果,
在对应这种训练的时候,适当补充一点能拉高技术和精神的训练
3.属性有高低之分
这是个游戏,而且根据老外多种方面的测试来看,引擎已经很久没更换了。
是引擎就会有它的缺陷。比如说战术理论上没高低之分,但是老外测试几种游戏里给的默认战术,发现他们的强度差异很大。
而根据老外几万次的测试结果,类似,“速度,爆发力,弹跳,盘带”是最重要的属性,其他属性对结果的影响远不如这几项
4.重要性低的属性不等于没用
其余的各种属性不是完全没用,有用,但是效果相对低而已,上面链接里老外的测试对比图里重要性低的属性也有统计学上的效果。
当你与对手在“速度,爆发力,弹跳,盘带”上拉不开差距的时候,这些次要属性就有效果,决定了你的优势
5.一些训练带来的总CA或者总属性增长远强于其他训练
比如攻击、防御、训练赛、全部,这4种训练都能非常快的增加总属性,还有类似的,详细直接看上面的表格里头找,老外给出的一个方案是

,另一个老外方案是回复里提到过的,4进攻,4防守,2身体+1低球防守,这个方案怎么得出的,在上面的链接里也有老外的解释(最速涨CA)。
但是因为是什么属性都加,只会平均不到5%的潜力被花费在最关键的速度,爆发力,弹跳,盘带上
6.一个角色潜力是有限的
而训练决定我们将单位潜力(或者能力)被转化在在“关键属性”还是“不关键属性”
7.能力和潜力相差大的时候,能力增长快。
一个已经定型的球员属性不好改变,年轻能力低的球员可以在他最初的两三年里获得最快的增长速度
所以训练主要是面向年轻、有潜力的新球员的。
年龄到一定程度,就基本上不涨了,守门员除外。
那些超过25岁还没到达潜力的球员,基本上没有什么价值去管他们的训练。“属性重新分配”的速度是非常慢的。
8.年龄代表了你还剩下多少时间能训练
如果年龄快接近停止增长的年龄了,那就应该转向上述第5点的增加CA最多的训练,快速把潜力兑现。
9.无论是单位属性点的战斗力,还是单位能力(CA)的战斗力,最关键属性(以速度,爆发为例)都强得多
所以会有属性分配得好、CA不高的球员,实际表现比分配得差、CA更高的球员更好的猜测。
按照老外的测试,这个说法是对的。
可能会有人怀疑,速度和爆发每1点占CA很多,而技术和精神每1点属性占CA很少,
那控制变量:相同的CA消耗下,技术和精神属性会高得多,这也比不上速度和爆发吗?老外的测试表明,确实是这样的。而且差距很大。
10.玩家对不同球员有不同的要求
一部分球员,可能只是拿来快速练满,然后卖个好价钱。这种球员用上述第5点的增加CA最多的训练是最合适的。
一部分球员,是拿来做长期建队核心的,我们会希望他们的CA分配更好,有限潜力都分配给战斗力上,这里主要探讨的是这一类球员















