现在的FPS游戏玩法创新突破越来越少,而且难以平衡对局流动性和玩家实力分层问题。
于是最近几年的FPS能够爆火并且稳定住玩家的往往是从拟真系里找设计思路用在社交或者竞技游戏里(彩六 吃鸡 撤离类), 不过也不奇怪,FPS实际上总体来说就是不断降低节奏,到最后变成捡垃圾20分钟然后被蹲撤离点了。
而且现在的玩家对于游戏的评价已经不是看游戏本身好不好玩,而是把在这个游戏里能杀多少人当好不好玩。
为此COD在匹配局里也技术匹配,从军让玩家带bot小队,藤子直接在一些游戏里塞bot假装玩家。(说的就是你,三脚猫,我玩医疗兵都不知道我救的是人还是伪人。)
光环再怎么说还是应该算进竞技场FPS游戏的(个人认为移动不影响输出,也就是不会有开火前长硬直和显著精度惩罚 ,能随时开火的状态本身移速不差,有明面上的资源争夺点,较长TTK能让玩家在遭遇后还有其他选择空间) 但是哪怕是光环这种为了整体环境改了很多(缩短TTK,增强初始武器,削弱地图武器,削弱手雷作用)的,现在也很难有新人入坑,而老玩家注定是会渐渐回归生活的。以前试着安利过光环无限,但是很多人一看TTK高于一秒都接受不了。
于是最近几年的FPS能够爆火并且稳定住玩家的往往是从拟真系里找设计思路用在社交或者竞技游戏里(彩六 吃鸡 撤离类), 不过也不奇怪,FPS实际上总体来说就是不断降低节奏,到最后变成捡垃圾20分钟然后被蹲撤离点了。
而且现在的玩家对于游戏的评价已经不是看游戏本身好不好玩,而是把在这个游戏里能杀多少人当好不好玩。
为此COD在匹配局里也技术匹配,从军让玩家带bot小队,藤子直接在一些游戏里塞bot假装玩家。(说的就是你,三脚猫,我玩医疗兵都不知道我救的是人还是伪人。)
光环再怎么说还是应该算进竞技场FPS游戏的(个人认为移动不影响输出,也就是不会有开火前长硬直和显著精度惩罚 ,能随时开火的状态本身移速不差,有明面上的资源争夺点,较长TTK能让玩家在遭遇后还有其他选择空间) 但是哪怕是光环这种为了整体环境改了很多(缩短TTK,增强初始武器,削弱地图武器,削弱手雷作用)的,现在也很难有新人入坑,而老玩家注定是会渐渐回归生活的。以前试着安利过光环无限,但是很多人一看TTK高于一秒都接受不了。
















