说一个大致方案:
核算一下1.0毕业属性带入2.0后,比新玩家属性超额多少。
给2.0做一二三个新系统(看策划产能),把差额属性投放到新系统里,让2.0玩家养成。
在这个新系统属性能平衡掉老玩家属性前的周期内,假定1个月或者2个月,这段时间内1.0玩1.0的,2.0玩2.0的。
之后1.0的角色可以选择直接迁移到2.0继续玩,进度保持不变,有1.0里投入了但2.0删掉的系统,无法在2.0得到继承时,给予合理的资源补偿。
迁移后,新老玩家各有各的先发优势,体现在数值上不相上下,差异化平衡。
核算一下1.0毕业属性带入2.0后,比新玩家属性超额多少。
给2.0做一二三个新系统(看策划产能),把差额属性投放到新系统里,让2.0玩家养成。
在这个新系统属性能平衡掉老玩家属性前的周期内,假定1个月或者2个月,这段时间内1.0玩1.0的,2.0玩2.0的。
之后1.0的角色可以选择直接迁移到2.0继续玩,进度保持不变,有1.0里投入了但2.0删掉的系统,无法在2.0得到继承时,给予合理的资源补偿。
迁移后,新老玩家各有各的先发优势,体现在数值上不相上下,差异化平衡。










