铁路采用大编组可以大大提升货运容量,但是大编组直接开到实际上用不完的工厂里并不方便,配合大编组装卸的巨大的工厂火车站会导致传送带距离大大延长。通过编组站在只跑大编组的主线和混合编组支线之间传递物资,可以提高灵活性

5编组和2编组之间的装卸,完全隔离支线多而杂物资运送,超级大堵车也不会堵塞干线

通常工厂不需要分成那么多列车,这时候需要稍微平衡下各车厢库存便于下次取用

终点式联排车站转混合编组占地并不小,但是在向工厂群输入时通过中转仓库立体化分配依然很方便
编组长度决定每个车站最大吞吐量,设计工厂车站时有用。总运力由列车数决定,4编组时几列就可以满足大多数物资的全图物流需求。由于站点专用,列车数量小于站点数,即使站站停也很难导致拥堵,而且站站停使干线各段负载基本相同,不会出现单点堵塞。这样一来,铁路总线变得易用了,虽然每次取用占地都比较大,但是可以轻易地加水加面。占地还是比较大的,5级带的时候需要的编组站尺寸和吞吐量两三千工厂差不多大,不过造的时候大多数时间在铺地基,铁轨和站点本身铺的还是很快的。
大编组提高铁路容量的原因不只是大编组,这个做法中铁路总线优先保证锭矿运输极高吞吐量是因为放弃了使用干线运送少量高级物资,如果采用铁路公路复合道路蓝图可以用公路点对点运送,配合燃油专列还是比较方便的,燃料足够甚至无人机也可以大方用。实在远,比如跨越半个地图的少量运输还是可以在凑齐标准编组后运上干线,不远不近的可以在地面建造支线。我个人喜欢平行铁轨蓝图和带支柱的高架平行铁轨蓝图建造支线。
在干线上添加单点对单点少量物资运送线路对经过的某一段铁路带来的负担跟一条跨越全图的物资供应线路一样甚至更高。如果线路经过路口,即使是全互通少冲突立交,多经过几辆列车依然会堵车,平均速度锐减至50以下。这游戏没有实用的机制在铁路某段使用更多并行线路并分配列车,最多做到在立交出口建立并行缓冲区,由于没有预警信号系统,并行缓冲区的效果都没有其它真正的铁路游戏里面好,最好干脆直接放弃少量物资短距运送上干线。弄点弯弯扭扭的支线还能乘车欣赏游戏风景。
如果建立了中央超市或者地区集中仓库则可以很方便地对少量高级物资进行编组,不过这种铁路是星形网络,本来地区集中仓库到各厂区之间也不能算干线,更适合跑点对点线路而不是总线

5编组和2编组之间的装卸,完全隔离支线多而杂物资运送,超级大堵车也不会堵塞干线

通常工厂不需要分成那么多列车,这时候需要稍微平衡下各车厢库存便于下次取用

终点式联排车站转混合编组占地并不小,但是在向工厂群输入时通过中转仓库立体化分配依然很方便
编组长度决定每个车站最大吞吐量,设计工厂车站时有用。总运力由列车数决定,4编组时几列就可以满足大多数物资的全图物流需求。由于站点专用,列车数量小于站点数,即使站站停也很难导致拥堵,而且站站停使干线各段负载基本相同,不会出现单点堵塞。这样一来,铁路总线变得易用了,虽然每次取用占地都比较大,但是可以轻易地加水加面。占地还是比较大的,5级带的时候需要的编组站尺寸和吞吐量两三千工厂差不多大,不过造的时候大多数时间在铺地基,铁轨和站点本身铺的还是很快的。
大编组提高铁路容量的原因不只是大编组,这个做法中铁路总线优先保证锭矿运输极高吞吐量是因为放弃了使用干线运送少量高级物资,如果采用铁路公路复合道路蓝图可以用公路点对点运送,配合燃油专列还是比较方便的,燃料足够甚至无人机也可以大方用。实在远,比如跨越半个地图的少量运输还是可以在凑齐标准编组后运上干线,不远不近的可以在地面建造支线。我个人喜欢平行铁轨蓝图和带支柱的高架平行铁轨蓝图建造支线。
在干线上添加单点对单点少量物资运送线路对经过的某一段铁路带来的负担跟一条跨越全图的物资供应线路一样甚至更高。如果线路经过路口,即使是全互通少冲突立交,多经过几辆列车依然会堵车,平均速度锐减至50以下。这游戏没有实用的机制在铁路某段使用更多并行线路并分配列车,最多做到在立交出口建立并行缓冲区,由于没有预警信号系统,并行缓冲区的效果都没有其它真正的铁路游戏里面好,最好干脆直接放弃少量物资短距运送上干线。弄点弯弯扭扭的支线还能乘车欣赏游戏风景。
如果建立了中央超市或者地区集中仓库则可以很方便地对少量高级物资进行编组,不过这种铁路是星形网络,本来地区集中仓库到各厂区之间也不能算干线,更适合跑点对点线路而不是总线

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