第一课 Anarchy247谈手游
247虽然对于一些历史问题和鹅苏问题比较应激,但是其对于互联网后前现代的分析还是非常精准的。
从单机游戏—>MMO—>手游,我们不能把这个转变过程剥离开来。给三者设定一个同质化的基础,然后在这个基础上互相比较根本不成立。以这种方式来提问无疑实在混淆视听。
很明显这三种游戏的生产方式就不同。如果说劳动始终是这个工业时代的主旋律,那么游戏在其中扮演的角色就不能脱离其生产配置。比如意识形态批判,就会把游戏抽离出配置,然后批判大众的消费主义,批判具体的游戏框架、剧情等等(为了重塑某种文化),从而忽视游戏本身的建构过程,并起到误导性作用。它是要通过某种话语来主导大众意识与社会生产。这种批判,这种提问,是不可取的。
比如说,曾经的单机游戏是中产阶级家庭与大众娱乐的产物。所以它有两个基本面貌。一面是稳定的科层制度,辛勤的上班族,还有和睦的家庭。游戏主机在其中扮演的角色是家庭润滑剂,同时也充当了学生之间社交符号。另一方面,由于资本主义本身并不能完全被静态制度所稳定,游戏注定还有面向社会大众娱乐需求的一面。所以游戏在这个时期是作为劳动-娱乐-家庭三元组而被广泛需求的产品。
247虽然对于一些历史问题和鹅苏问题比较应激,但是其对于互联网后前现代的分析还是非常精准的。
从单机游戏—>MMO—>手游,我们不能把这个转变过程剥离开来。给三者设定一个同质化的基础,然后在这个基础上互相比较根本不成立。以这种方式来提问无疑实在混淆视听。
很明显这三种游戏的生产方式就不同。如果说劳动始终是这个工业时代的主旋律,那么游戏在其中扮演的角色就不能脱离其生产配置。比如意识形态批判,就会把游戏抽离出配置,然后批判大众的消费主义,批判具体的游戏框架、剧情等等(为了重塑某种文化),从而忽视游戏本身的建构过程,并起到误导性作用。它是要通过某种话语来主导大众意识与社会生产。这种批判,这种提问,是不可取的。
比如说,曾经的单机游戏是中产阶级家庭与大众娱乐的产物。所以它有两个基本面貌。一面是稳定的科层制度,辛勤的上班族,还有和睦的家庭。游戏主机在其中扮演的角色是家庭润滑剂,同时也充当了学生之间社交符号。另一方面,由于资本主义本身并不能完全被静态制度所稳定,游戏注定还有面向社会大众娱乐需求的一面。所以游戏在这个时期是作为劳动-娱乐-家庭三元组而被广泛需求的产品。












